Sjöstridsspel. hur man spelar slagskepp hur man spelar slagskepp

Sea Battle är ett enkelt och spännande brädspel som inte kräver speciell kunskap och speciella enheter. För att spela tillsammans med en vän eller familjemedlem behöver du bara två rutiga papper och två pennor. Spelet låter dig inte bara ha kul, utan bidrar också till utvecklingen av intuition, strategiskt tänkande. Hur spelar man sjöstrid hemma?

Spelets regler

Kärnan i sjöstridsspelet är att två personer turas om att blint namnge koordinaterna på fiendens karta (på ett papper i en låda). Den namngivna punkten måste förstöra fartyget eller kroka en del av det. Ju tidigare spelaren sänker motståndarens flotta, desto snabbare vinner han.

spelplan

Det är ett ark i en låda där det ritas en kvadrat som mäter 10 x 10 celler. Varje sida av figuren har sina egna koordinater. Den vertikala sidan är numrerad uppifrån och ned (från 1 till 10). Horisontell från vänster till höger betecknas med bokstäverna i det ryska alfabetet (från "A" till "K, hoppa över "Yo" och "Y"). Fartyg placeras i den ritade fyrkanten.

Ibland används orden "Republic" eller "Snow Maiden" istället för bokstäver.

Bredvid ditt eget fält ritas motståndarens fält på papper. Den måste ha identiska koordinater och dimensioner. Planet förblir fritt och används för att markera deras skott.

Antalet och platsen för fartyg i spelet sjöstrid

Ubåtar består av flera rör eller däck. Spelplanen bör innehålla:

  • 1 fyrdäcks slagskepp - 4 celler;
  • 2 tredäcks kryssare - 3 celler vardera;
  • 3 dubbeldäck jagare - 2 celler vardera;
  • 4 enkeldäcksfartyg - 1 cell vardera.

Fartyg bör ordnas enligt vissa regler. De kan inte röra varandra i hörn eller sidor. Det måste finnas minst en tom cell mellan dem. Det är lika viktigt att de endast är placerade horisontellt och vertikalt.

Det finns varianter av sjöstrid med ett annat arrangemang av fartyg - bokstaven "G", sicksack eller rutor. Deras struktur och antal kan vara annorlunda. Till exempel 2-3 fyrdäck och 1 femdäck (hangarfartyg). När du använder fler fartyg kommer en annan fältstorlek (15 × 15) att krävas.

Villkor och flyttordning

För att välja vem som ska gå först kastar spelarna lott. När du skjuter namnger du koordinaterna (bokstav och siffra). Till exempel B8. Motståndaren tittar på spelplanen med sina ubåtar och svarar:

  • dåtid;
  • skadad;
  • dödade.

I det första fallet gör han klart att du har landat på en tom cell. Draget går till motståndaren.

Det andra alternativet innebär att du befinner dig i ett flerdäcksfartyg (bestående av 2, 3 eller 4 celler). Markera denna plats på din karta. Du har rätt till nästa skott. För att avsluta ett främmande skepp, använd de närliggande koordinaterna. Till exempel: B7, B9, A8 eller B8. Du kan tillfälligt lämna det skadade skeppet ensamt och leta efter ett annat. Din tur varar tills du missar.

Det tredje alternativet säger att fiendens ubåt har förstörts. Om detta hände med ett enda skott, så var det endäck (det ockuperade en cell). Om fartyget dödades i den andra svängen så var det ett tvådäcksfartyg etc. Efter att fartyget förstörts kan du gå tills du hör svaret "förbi".

Strategier

En välplanerad taktik hjälper dig att vinna sjöstriden. Den vinnande strategin erbjuder:

  • Försiktigt förklädna. Kompisen ska inte se din spelplan på ett papper i en låda.
  • Tänk på hur spelet spelas och motståndarens skicklighet. Till exempel, om det här är en nybörjarspelare, bör du inte placera din flotta i hörnen av fältet. Nybörjare börjar med dem. Med en erfaren konkurrent är det bättre att bryta mönstret och gömma två eller tre fartyg på en sådan plats.
  • Tänk på placeringen av dina fartyg. Encelliga fartyg kan placeras utspridda, långt från varandra. Stor - kompakt på ett ställe. Partnern hittar snabbt stora föremål. Han kommer dock att lägga mycket mer tid på att leta efter små ubåtar. Detta ger dig en chans att få tillbaka.
  • Markera dina skott. Sätt kryss i den högra tomma rutan. Så du kommer inte att anropa dessa koordinater en andra gång. Spela in både träffar och missar. Detta kommer att undvika konflikter vid eventuella fel.
  • Kryssa ut cellerna runt det förstörda fiendeskeppet. Reglerna förbjuder att bygga fartyg i dem. Detta kommer att spara tid.
  • Skjut medan du rör dig diagonalt. Detta ökar chanserna att slå ut stora ubåtar. På jakt efter ett slagskepp kan du gå genom tre celler till den fjärde.

Vad man inte ska göra

Om reglerna inte följs kan sjöstridsspelet avslutas tidigare. Följande anses vara oacceptabla överträdelser:

  • Hoppa över på grund av slarv.
  • Felaktigt ritat fält: Felaktigt koordinatsystem eller mått på kvadratens sidor.
  • Antalet fartyg överstiger det erforderliga.
  • En av spelarna spionerade på placeringen av ubåtar från en annan.
  • Träffar är dolda.
  • Motståndaren placerar det sista endäcksskeppet under spelets gång i den sista lediga cellen. För att undvika fusk ritar du skeppen och fältet på ett papper i en färg och markerar skotten med en annan penna eller penna.

Sea Battle är ett ganska spännande spel. Det är bekant för många vuxna och barn. Dess regler är enkla, alla kan komma ihåg dem. Du kan spela nästan var som helst. Allt du behöver är ett papper och en penna.

Sea Battle är en underhållning som får dig att spendera mer än en timme över ett rutigt lakan. Det är bra eftersom du kan spela hemma, på en resa, medan du står i kö, och även traditionellt på ett par på universitetet (vilket inte är särskilt bra). Att ta reda på hur man spelar sjöstrid är inte svårt, och processen kommer att ge mycket nöje.

Kärnan i spelet i sjöstrid

Om du har en ledig timme är sjöstridsspelet ett bra alternativ för att klara det. Dess kärna är att framgångsrikt placera din egen flotta och förstöra en annan spelares skepp så snabbt som möjligt. Motståndare turas om att välja koordinater, och om fienden har ett skepp enligt dem, kan det "skadas" eller "sänkas". Havets roll spelas av ett papper (bekvämst - i en bur), fartygens roll - rektanglar av olika längder. Du behöver också en penna eller annat skrivobjekt. Även asfalt och krita räcker, om det finns lust och tid att kanta fältet.


Sea battle - spelalternativ

Moderna barn kommer sannolikt inte att gilla det klassiska formatet; för dem är ett lämpligt alternativ ett dator- eller brädspel havsstrid. De är ljusare och mer visuella, utrustade med skeppsfigurer och ett bekvämt fält. Det finns versioner med magnetfält eller perforerade, där miniatyrer måste sitta fast. För ett äldre företag, om så önskas, kan du diversifiera den klassiska versionen enligt följande:

  1. Öka fältet till en storlek på 16x16, eller till och med till hela anteckningsboken. Det kommer att innebära en ökning av antalet fartyg och tillskott av nya.
  2. Sjöstrid med en ubåt. Den är avbildad som en diamant, upptar en cell och kan röra skepp, men får inte plats under dem. Innan du sjunker, gör ett skott i samma cell som fienden.
  3. Mina, som är ritad i form av en cirkel. Om fienden kommer till denna punkt kommer han att vara skyldig att ge ut en av sina opåverkade celler.
  4. En minsvepare är ett sätt att motverka minor. Det ser ut som en triangel med en cell. Efter att ha träffat minsveparen avslöjar spelaren för motståndaren var en av hans oexploderade minor finns.

Hur spelar man havsstrid korrekt?

Spelet har förtjänat sin berömmelse tack vare sina enkla principer och det faktum att inga ytterligare enheter behövs, förutom papper och en penna. Att förstå hur man spelar sjöstrid på ett papper är inte svårt. Med erfarenhet kommer en förståelse för hur man korrekt placerar fartyg och spelar spelet för att lättare uppnå seger, och vilken taktik fienden följer.

Spelplanen i sjöslaget

Först och främst förbereder två spelare slagfältet. Det kommer att finnas två av dem - ett par 10x10 rutor (det är därför det är så bekvämt att använda en rutig broschyr). Den vänstra är sitt eget slagfält, den högra är en plats för att markera stridssegrar på fiendens territorium. Längs de vänstra sidorna av rutorna finns bokstäver från A till K (hoppar över Y och Y), överst - siffror från 1 till 10. Efter det är nästan allt redo för att lära sig att spela sjöstrid på papper.

Hur ordnar man fartyg i en sjöstrid?

Det vänstra fältet är utformat för att rymma flottiljen. Den består av följande enheter:

  • 4 enkeldäck (1 cell);
  • 3 tvådäck (2 celler);
  • 2 tredäck (3 celler);
  • 1 fyrdäck (4 celler).

Fartygen är placerade så att de inte rör vid sidan och hörnet. Samtidigt ska de stå horisontellt eller vertikalt, men inte diagonalt. Det finns alternativ när fartyg kan ordnas i sicksack, "bryta" dem, bilda en kvadrat eller bokstaven "G" av dem. Ibland är det inte tillåtet att "pressa" skeppen mot torgens väggar. Ytterligare regler bör diskuteras innan spelet börjar. För att lära dig hur man spelar sjöstrid effektivt kan du använda följande tips:

  1. Placera stora fartyg i en del av fältet, små fartyg i en annan. Förstörare kommer att hittas snabbt, men för att upptäcka båtar kommer fienden att behöva spendera många drag.
  2. Placera inte fartyg på samma diagonaler.
  3. Du kan placera skepp längs torgets väggar, då kommer fienden att tvingas skjuta genom tomma utrymmen.

Du kan ta till samma knep om du vill lära dig att spela sjöstrid med en dator. Fördelen med det här alternativet är att du kan hitta en motståndare på Internet eller tävla med artificiell intelligens. Den senare använder beprövade algoritmer, och den genomtänkta placeringen av fartyg hjälper till att motverka dem. Ett datorspel är ett bra sätt att träna på.


Hur går man i spelet havsstrid?

Efter att ha listat ut hur man spelar en sjöstrid för två, och placerar skeppen på fältet, kan du fortsätta direkt till spelet. Vem som gör det första draget kan avgöras på olika sätt: att komma överens, kasta ett mynt och så vidare. Spelare ringer en kombination av en bokstav och en siffra, vilket indikerar cellen på motståndarens fält som träffas. Det kan bli tre resultat:

  • past (cellen är tom);
  • sårad (flerdäcksfartyg träffad);
  • dödade (alla fartygets celler påverkas).

Om spelaren missar skickar han draget till fienden, om han skadade eller dödade skeppet har han rätt att fortsätta skjuta tills den första missen. Alla åtgärder är markerade i högermarginalen. Som regel indikeras missar med prickar, träffade mål med kors. Detta är nödvändigt för att inte slå meningslöst vid en punkt flera gånger, och för att ha en tydlig bild för att utarbeta taktik. Sea Battle är ett spel på papper, under vilket du kan möta följande kränkningar:

  • fartyg rör vid varandra;
  • fältet är felaktigt ritat eller koordinaterna är placerade;
  • motståndaren tittar på var fartygen befinner sig;
  • felaktig beteckning av träffar och missar på ett tomt fält;
  • i början av spelet är inte alla skepp placerade, de färdigställs i processen.

För att hantera det sista tricket kan du använda en penna för att ordna flottan, som sedan läggs åt sidan, och dragen markeras till exempel med en penna. Ofta bryts reglerna av de som bara lär sig att spela sjöstrid. Men ibland finns det skrupelfria rivaler. Spelet slutar när hela fiendens flotta har sänkts.

Är det möjligt att spela sjöstrid med tre personer?

Om det finns fler än två personer i företaget uppstår frågan om hur man spelar en tre-spelares sjöstrid. För närvarande har ett sådant alternativ uppfunnits. I det här fallet dras inte två fält, utan tre, och varje tur kan spelaren skjuta på en av motståndarna som han själv väljer. Andra regler förblir desamma. Det händer att två först förenas mot en tredje spelare, och sedan reder de ut det sinsemellan. På samma sätt kan fler vara inblandade i spelet, men då kan processen dra ut på tiden, och spelarna kan bli förvirrade på fälten.

Det är ganska lätt att berätta hur man spelar sjöstrid - reglerna är enkla, inga speciella färdigheter eller anordningar krävs i processen. Det här spelet väljs ofta för att ha kul och koppla av. Sådan fritid kommer att hjälpa till att utveckla strategiskt tänkande, logik.

Spelet kräver endast 2 pappersark och pennor eller pennor. Spelplanen är en kvadrat med en sida av 10 celler. Bokstäver från A till K skrivs horisontellt ovanför fältet ("Yo" och "Y" hoppas över), vertikalt - siffror från 1 till 10. Varje spelare drar 2 rutor:

  • man håller sin egen flotta;
  • den andra lämnas tom - det här är motståndarens fält.

Motståndarna ser inte varandras fält.

Den klassiska versionen av spelet.

Fartyg placeras inne på torget. Behöver inkludera:

  • 4 enkeldäcksfartyg med storleken 1 cell;
  • 3 dubbeldäck jagare, 2 celler vardera;
  • 2 tredäcks kryssare, 3 celler vardera;
  • 1 fyrdäcks slagskepp, som upptar 4 celler.

Figurerna får inte röra varandra vid sidor eller hörn, helt eller delvis sammanfalla. I den klassiska versionen av spelet är alla skepp placerade vertikalt eller horisontellt. Det finns dock varianter där det är tillåtet att placera bokstaven "g" eller en kvadrat.

Sjöstridsvariationer

Traditionell sjöstrid kan spelas inte bara på papper, utan också på en telefon, surfplatta eller dator. Dessutom finns det speciella set för detta brädspel. Med deras hjälp kan du göra kampen mer realistisk.

Bord sjöslag.

Det finns alternativ med större marginaler. De kan ta emot större fartyg. Ofta i sådana versioner läggs en 5-cells liner. Som ett alternativ - spela en sjöstrid med tre eller fyra av oss, samlade i ett stort sällskap.

En mer komplicerad version är Volley. Lekplatsens dimensioner förblir desamma, men dimensionerna och antalet fartyg ändras. Behöver rita:

  • 1 foder med 5 celler;
  • 2 förstörare från 2 celler;
  • 1 kryssare av 3.

Under en sväng gör en person 7 skott (1 för jagare, 2 för en kryssare och 3 för en liner). Motståndaren specificerar inte vilka av dragen som var effektiva. Istället namnger han hur många träffar som gjordes på vilket fartyg (till exempel "1 på en liner" eller "2 på en kryssare"). När något av fartygen sänks ska du omedelbart rapportera. Samtidigt kommer också antalet skott att minska i enlighet med det förlorade fartyget.

Du kan lägga till 1 eller flera minor till spelet. En sådan figur indikeras på fältet med en cirkel. Om fienden skjuter mot ett explosivt element måste han rapportera koordinaterna för en av hans celler som innehåller skeppet. I det här fallet kommer cellen inte att dö omedelbart. Ägaren till gruvan kan skjuta den senare. Den explosiva anordningen får inte komma i kontakt med fartyg (inklusive deras hörn).

På ett stort fält 16 * 16 kan du öka inte bara antalet fartyg utan också antalet minor. Samtidigt introduceras en minsvepare i spelet. På lekplatsen är det markerat i form av en triangel. Om spelaren träffar en fiende minsvepare måste de berätta för fienden var en av minorna som ännu inte har öppnats finns. En cell med ett sådant element får inte komma i kontakt med fartyg, minor och andra minsvepare.

Sjöstridsregler

Målet med spelet är att sänka alla motståndarens stridsenheter. Spelaren väljer vilken cell han vill kontrollera, varefter han först namnger dess bokstav och sedan en siffra (till exempel "E8"). Om den andra spelaren har ett skepp i en sådan cell, svarar personen "hit" eller "dödad". Angriparen sätter ett kryss på rätt plats på det ritade tomma fältet. Efter att ha träffat en person får rätten till ett skott till.

När han ringer cellen som fienden har är tom kommer han att svara "by". Därefter går turen till den andra spelaren. Vinnaren är den som först upptäckte alla motståndarens skepp.


Vinnaren är den som först "dödar" fiendens skepp.

Hur man spelar sjöstrid på ett papper

Det enklaste sättet är att använda fyrkantiga anteckningsblock. Om du tar landskap måste du rita ett fält med en linjal. Först måste ni komma överens om bokstavsbeteckningar. Vissa spelare föredrar att använda ord med 10 icke-repetitiva bokstäver (till exempel "Republic" eller "Snow Maiden").

Skapa ett fält

Du kan använda ett papper från en anteckningsbok i en låda eller självständigt rita 2 områden på 10 * 10 i storlek för var och en av spelarna. I den första placerar de sin egen flottilj, den andra krävs för att fixa de gjorda skotten, träffar i fiendens stridsenheter.

Du kan rita ett större fält, lägga till större skepp. Sådana alternativ är lämpliga för proffs som har behärskat en enklare version.

Antal och placering av fartyg


Deltagare i den klassiska versionen av Sea Battle-spelet.

I den klassiska versionen har varje spelare en flotta på 10 stridsenheter, som skiljer sig i längd. Totalt bör det finnas:

  • båtar - 4 fartyg, 1 cell vardera;
  • förstörare - 3 av 2 celler;
  • kryssare - 2 stycken av 3;
  • slagskepp - 1 fartyg av 4.

Figurerna ska inte skära eller röra varandra, inklusive diagonalt. Som standard ritas fartygen i form av en rak pinne, men efter överenskommelse av deltagarna kan de böjas eller göras till en kvadrat. I det här fallet blir det svårare att beräkna positionen för fiendens slagskepp.

Vänd ordning

Man kan komma överens om vem som går först, eller lotta. Rätten att flytta övergår till den andra spelaren efter en miss. Om en person träffar målet fortsätter han att gå.

Spelstrategier och taktik

Ofta finns stora enheter på ena planhalvan och små enheter på den andra. Även om kryssare, slagskepp och jagare inte kommer att vara svåra att upptäcka, kommer det inte att vara lätt för fienden att sänka en båt. Det är bättre om endäcksfartyg är långt ifrån varandra. Så motståndaren kommer att spendera mycket tid på att leta efter dem, på grund av vilket det kommer att vara möjligt att ta igen.

Effektiv och skjuter diagonalt. Med deras hjälp hittas stora fartyg. Erfarna sjöstridsfans tar hänsyn till detta när de sätter in sin egen flottilj.

Spelaren får placera alla enheter på kanterna. Då kommer fienden att behöva spendera många skott för att kontrollera det tomma territoriet inne på torget.

Motståndarens taktik måste beaktas när du placerar dina skepp. Om motståndaren är nybörjare är det bättre att avstå från att placera stridsenheter i hörnceller. Nybörjarspelare kollar ofta upp dem först. Om du spelar med en erfaren kan du gömma 1-2 små skepp i hörnen. På grund av det bildade mönstret kommer det att vara den sista att kontrollera hörnen.

Exempel på placering av fartyg.

Eventuella drag av motståndaren bör fixas på hemmaplanen. Var och en av dina åtgärder att indikera på den andra. Inte bara träffar noteras, utan även misslyckade drag. Detta gör att du inte kan skjuta igen på en tom ruta, förhindra fel och eventuella meningsskiljaktigheter.

Du måste noggrant dölja ditt fält för den andra spelaren så att han inte kan kika och fuska.

När fiendens skepp sänks bör du markera cellerna som omger det med prickar, som redan beskjutits. Enligt spelets regler är det förbjudet att placera fartyg i dem, så det är inte nödvändigt att spendera drag på att kontrollera. Det är mest fördelaktigt att sänka ett slagskepp, eftersom detta öppnar 18 celler på en gång. Om du placerar ett stort skepp nära väggen kommer antalet öppna celler att minska till 10.

Förbjudna knep

Ofta lägger spelare inte en båt före den sista. Den dras redan under spelets sista lediga cell. För att förhindra sådant bedrägeri måste du först rita ett fält och skicka med en penna i en färg, och sedan använda bläck i en annan färg under spelet. I slutet kan du be motståndaren att visa fältet. Om han fuskade kommer bedrägeriet snabbt att avslöjas.

Du kan inte titta på din motståndare. Det är bättre att sitta på avstånd från varandra så att det är omöjligt att se obemärkt ut.

Det är förbjudet att ändra antalet eller storleken på fartyg. Du kan inte bryta mot reglerna för placering. Oärliga spelare kan placera båtarna så att de är i kontakt med slagskeppet i en vinkel. För att förhindra sådant fusk, arrangera i förväg att visa varandra fältet efter att spelet är över.

Träffar kan inte döljas. Dessutom är det förbjudet att ändra storleken på webbplatsen. Det är nödvändigt att i förväg komma överens om bokstavsbeteckningar så att cellerna har samma koordinater för båda deltagarna i spelet.

Du kan inte hoppa över både dina egna och fiendens drag.

Som regel kan du lära dig att spela sjöstrid på en kväll. När du blir uttråkad av det traditionella utseendet, gå vidare till mer komplicerade alternativ.

I spelet "sjöstrid" spelet spelas av två personer som turas om att namnge koordinaterna för skeppen på motståndarens karta. Om koordinaterna är upptagna, så "sjunker" fartyget eller en del av det, och det som har fallit har rätt att göra ett drag till.

Spelet utspelar sig på ett fält med 10x10 celler för varje spelare, där en flotta av fartyg finns. Horisontalerna är vanligtvis numrerade uppifrån och ned, och vertikaler är markerade med bokstäver från vänster till höger. I det här fallet används bokstäverna i det ryska alfabetet från "a" till "k" (bokstäverna "ё" och "й" är vanligtvis utelämnade) eller från "a" till "i" (med bokstaven "ё"). eller bokstäver i det latinska alfabetet från "a" till "j". Ibland används ordet "republik" eller "snöjungfru", eftersom inte en enda bokstav upprepas i dessa 10-bokstavsord. Eftersom det finns olika alternativ för att sätta koordinatsystemet är det bättre att komma överens om detta i förväg.

Flottan består av

* 1 skepp - en rad med 4 "fyrdäcks" celler

* 2 skepp - en rad med 3 "trebollar" celler

* 3 fartyg - en rad med 2 "tvådäcks" celler

* 4 fartyg - en rad med 1 cell "single-deck".

När de placeras kan fartyg inte röra varandra i hörnen.

Fartygsdäck bör byggas "i linje", och inte med böjar. Huvudsaken: du kan inte bygga däcken på ett skepp diagonalt.

Innan fientligheterna börjar kastar spelarna lott eller kommer överens om vem som ska gå först.

Spelaren som gör draget gör ett skott - han ropar högt koordinaterna för cellen där, enligt hans åsikt, fiendens skepp befinner sig, till exempel "K1!" .
Om skottet träffade en cell som inte var ockuperad av något fientligt fartyg, då svaret "Fröken!" och skytten sätter en prick på någon annans ruta på denna plats. Rätten att flytta övergår till motståndaren.
Om skottet träffade cellen där flerdäcksskeppet är placerat (större än 1 cell i storlek), så är svaret "Sårat!". Den skjutande spelaren sätter ett kryss i denna cell på ett främmande fält, och hans motståndare sätter ett kryss på sitt fält också i denna cell. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till.
Om skottet träffade cellen där enkeldäcksskeppet eller den sista oskadade cellen i flerdäcksfartyget är belägen, då är svaret "Sänkt!" eller "Dödad!" Båda spelarna markerar det sjunkna skeppet på arket. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till.

Vinnaren är den som först sänker alla 10 fiendens fartyg. Förloraren har rätt att begära att få studera motståndarens spelplan efter spelets slut.

Kränkningar

Spelaren har sitt fält ritat felaktigt: antalet fartyg överensstämmer inte med reglerna; fartyg rör vid varandra; felaktiga fältstorlekar och felaktigt koordinatsystem.

Spelaren gjorde ändringar på sin spelplan som inte föreskrivs i spelets regler (under spelets gång kan du bara sätta prickar och kryss och bara enligt reglerna), till exempel avslutade det saknade skeppet, spelaren kikade vid platsen för fiendens fartyg eller missade sin tur.

Entusiasm, passion, ett papper i en låda, en reservoarpenna eller en penna och den obligatoriska kunskapen om alfabetet, åtminstone de första tio - tolv av bokstäverna! Vilken typ av spel kännetecknar dessa element? Spelet är så spännande att du kan glömma allt i världen. Och sedan, efter att ha vunnit eller förlorat, vill jag starta en ny strid, en annan sjöstrid!

- detta är ett spel strikt för två deltagare, där spelare, som anger koordinaterna på motståndarens karta, måste sänka fiendens skepp. Kartan är ett standardfält, tio gånger tio celler; det finns också ett visst antal fartyg, men motståndarna vet inte hur vattenskotren ligger på andras kartor. Och efter att ha kommit in i skeppet får deltagaren i spelet möjligheten att göra ett drag igen. Tja, om han "missade" - då går flytten till hans motståndare. Målet med spelet är att vara den första att sänka alla fiendens skepp. Reglerna för att placera en flotta på kartan, även om de är vanliga, skiljer sig fortfarande åt. Spelplanen är en kvadrat på 10x10, den vertikala är numrerad uppifrån och ned, den horisontella är markerad från vänster till höger med bokstäver. Antingen används bokstäverna i det ryska alfabetet från "a" till "k", eftersom bokstäverna "ё" och "й" hoppas över, eller från "a" till "i" - med hjälp av bokstaven "ё", eller bokstäver i det engelska alfabetet från "a" till "j". Det händer också att spelare använder orden "republik" eller "snöjungfru", eftersom inte en enda bokstav upprepas i dessa tiobokstavsord. Därmed kan spelare föreställa sig koordinatsystemet på olika sätt – vilket gör att detta måste diskuteras innan spelet!

Placering av fartyg på fältet sker på ett sådant sätt att farkostens sidor eller hörn inte vidrör varandra. Men vi kommer ihåg att reglerna är olika, så det är värt att notera att det i vissa fall inte är förbjudet att röra vid hörnen. Dessutom får fartygen inte placeras strikt horisontellt eller vertikalt, utan i en kvadrat, sicksack eller bokstaven "g". Och vad mer är, det finns varianter av spelet där en annan uppsättning fartyg eller en annan storlek på fältet. Så varje spelare ritar två fält: en med sina skepp, den andra är tom för att markera de havererade fiendens skepp. Och fartygen är: fyrdäck, det vill säga de består av fyra celler, det finns bara ett sådant skepp i flottiljen; tredäck, består av tre celler, det finns två sådana skepp; två-däck, består av två celler, det finns redan tre av dem; enkeldäck, består av en cell, det finns fyra av dem på fältet.

Men nog med beskrivning, låt oss vända oss till historien om spelets utseende.

Och historien är förlorad i början av förra seklet, som präglades av uppkomsten av imponerande, stora fartyg: gigantiska slagskepp och bältdjur, fientligheter mellan olika länder och helt enkelt tillgången på skrivpapper i en bur!

Vissa forskare i frågan om spelets uppkomst hävdar att "Slagskeppet" uppfanns mycket tidigare, nämligen på 1870-talet av Pyotr Kondratiev. Han var en pråmåkare på Kamafloden i Perm. Peter känner hur hårt och utmattande livet inte lämnar någon tanke på vila och erbjuder sina kamrater ett spel i olycka. Pråmskärarna gillade idén så mycket att vi efter så många år fortfarande sänker fiendens skepp hänsynslöst!

På trettiotalet av förra seklet i USA började företaget Starex att producera grafiska anteckningsböcker för spelet. Och redan på sextiotalet, allt på samma plats, i Amerika, grundade Milton Bradley ett företag under det okomplicerade namnet The Milton Bradley Company. Det var då som en version av spelet kom från löpande bandet som använde plastbrädor, och för dem små krigsskepp och marker som indikerar missar eller träffar. Spelet positionerade sig som ett gediget kontrollcenter för flottan. Detta är inte längre det vanliga att skrapa en penna på ett papper i en bur. Det här är storskaliga militära aktioner, och varje spelare i dem är inte mindre än amiralen själv! Efter en tid dök en elektronisk version av "Sea Battle" upp på marknaden, där när ett fientligt skepp träffade hördes ett explosionsljud och denna aktion markerades av ett blinkande ljus! Och idag, i en tidevarv av tillgängligheten av elektroniska prylar, har spelet fått ett stort antal implementeringar för olika plattformar. De flesta av dem produceras fortfarande av Hasbro. Och hon - inte mindre - arvtagaren till samma The Milton Bradley Company.

Och om du fördjupar dig i historien igen kan du inte låta bli att komma ihåg spelet "Battleship" i form av pussel. Dessa pussel dök upp på marknaden 1982 efter den så kallade Falklandskrisen mellan Argentina och England. I den engelska versionen kallades de "Navy Battle", i den spanska versionen hette de "Batalla Nava".

Men oavsett vilken form spelet tar är det viktigt att det inte bara "dödar tiden", utan lär barnet visuell-spatial orientering, utvecklar logiskt tänkande, visuellt minne, hjälper till att bygga en beteendestrategi och fatta vissa beslut det kan vara felaktigt. Tja, det hjälper en vuxen att fly från det dagliga arbetet och under en tid känna sig som en riktig överbefälhavare, låter dig lindra den psykologiska bördan och bara vara ett barn som bara sänker fiendens skepp!

Den sista kvällen för att skriva artikeln närmade sig sitt slut. Alla nödvändiga och onödiga saker gjordes om, nyheterna sågs och spelades i en dum onlineleksak. Tanken på vilket brädspel jag skulle välja för nästa recension slog mig aldrig. Allt som återstod var att börja spela tick-tac-toe eller sjöstrid på telefonen ... Sluta! Men "Sea Battle" är ett ganska brädspel. Varför inte intressera sig för dess historia?
Och sedan visar det sig att historien om detta spels utseende går förlorad i den dimmiga början av det turbulenta nittonhundratalet. Uppenbarligen blev anteckningsböcker med rutiga ark ganska tillgängliga - de är nämligen ett oumbärligt attribut och genomförandet av "sjöstridens teater". Det var då, före starten av det kriget som först skulle kallas det stora, världskriget och sedan helt enkelt första världskriget, gigantiska slagskepp och slagskepp av stål, fascinerande med sin storlek, hastighet och kraft, dök upp på havet. Allt detta - tillgången på rutigt papper, romantiken i sjöstrider och tidningar som replikerar spelets regler, och ledde till modet för "Battleship".

Vissa skriver att ryska officerare slängde bort garnisonens tristess under det här spelet (Så Milwaukee Journal skriver om det 1931. Men var är Milwaukee, och var är Moder Ryssland? Och varför ska vi tro detta?), Och vissa hänvisar till Franska soldater i världens skyttegravar, som för en enkel ockupation distraherades från artilleriräder och tankar på en oundviklig attack. Kanske behövdes alla dessa romantiska uppfinningar av Milton Bradley Company för att dölja det faktum att en viss Clifford Von Wikler uppfann spelet i dess moderna form i början av seklet. Han brydde sig dock inte om att patentera spelet.
Allt i den här berättelsen är tveksamt, från och med själva faktumet att Mr Wikler existerade. Men på ett eller annat sätt började man på 1930-talet i USA producera klottrade anteckningsböcker för spelet (av Starex, och senare av Strathmore Company's Combat). Strategy Games Co släppte en version med liknande regler, men med ett annat "libretto" - det var tvungen att föreställa sig inte slagskepp och jagare, utan flygplan som flyger över Los Angeles. Samtidigt dök de första seten för spelet upp.

Vi kunde anta vad som helst under våra skolår, försiktigt placera kors på ett anteckningsblock och viska "B6 - sårad!",
men det faktum att en film baserad på spelet "Battleship" 2012 kommer att släppas på hela världens skärmar, och till och med med ett riktigt amerikanskt slagskepp i titelrollen ... Nej, vi har aldrig drömt om något sådant.
På ramen från filmen ser du slagskeppet "Missouri" (USS Missouri BB-63).
Den 2 september 1945 undertecknades den japanska kapitulationslagen ombord på slagskeppet, vilket avslutade andra världskriget. Nu är Missouri i evig parkering vid Pearl Harbor som ett museifartyg.

Det var inte förrän 1967 som Milton Bradley Company utvecklade en version av spelet som använde plastbrädor, små krigsskepp och träffar och missar. Spelet gjorde ett gediget intryck av flottans "kontrollcenter". Hon fick spelarna att känna sig som riktiga amiraler: det var en mycket starkare känsla än att kvittra med en penna på ett anteckningsblock. Tio år senare dök en elektronisk version av Sea Battle upp på marknaden. När "träff" hördes ljudet av en explosion och en ljusblixt.
Och i en tid präglad av prisvärda datorer har spelet fått många implementeringar för en mängd olika plattformar. Många av dem produceras fortfarande av Hasbro - efterträdaren till rättigheterna för samme Milton Bradley.
Alexander Ivanov

Sea Battle-spelet har hjälpt människor att fördriva tiden på lektioner, föreläsningar, lunchraster eller bara kalla vinterkvällar i över 80 år. Under denna tid har många generationer förändrats, men spelet är fortfarande relevant. Även om det ersätts av mer moderna och dynamiska datorspel är det idag nästan omöjligt att hitta en skolbarn som inte vet hur man spelar sjöstrid och vad det handlar om. Jag kommer att berätta om spelets regler, samt beskriva den vinnande taktiken. Tänk på hur man spelar sjöstrid.

Spelets regler

Spelplanen för varje spelare är en 10x10 ruta som skeppen placeras på. Fältet måste innehålla numeriska och alfabetiska koordinater (siffrorna 1-10 vertikalt och bokstäverna från a till k horisontellt). För det klassiska spelet används fyra encellsskepp (ubåtar), tre tvåcellsskepp (förstörare), två trecellsskepp (kryssare) och ett fyrcellsskepp (slagskepp). De är ritade inuti torget. Enligt reglerna får fartygen inte röra. Det är bäst att spela på ett papper i en låda, eftersom ritningen av fartyg är en kontur av cellerna. Ett däck - en cell. Fartyg kan placeras både horisontellt och vertikalt. Bredvid sin ruta ritar spelaren en andra, på vilken han markerar "skott" mot fienden. När man träffar en motståndares skepp placeras ett kryss på ett främmande fält. Den träffade spelaren tar ett nytt skott.

Kränkningar

  • Antalet fartyg uppfyller inte reglerna
  • Fartygen ligger nära varandra
  • Ändrad fältstorlek
  • Fel koordinater angivna

Spelprocess

  • Spelarna bestämmer vem som går först
  • Spelaren som gör draget namnger koordinaten på vilken, enligt hans åsikt, motståndarens skepp befinner sig. Till exempel ruta A1.
  • Vid en miss måste motståndaren säga "Missad!", på en träff, "Hit", "Wounded" eller "Killed", beroende på skeppets storlek.
  • Spelet fortsätter tills alla fartyg från en av spelarna har sänkts.

Hur man vinner i en sjöstrid

Denna strategi är ett av många alternativ för att bygga en strid. Dess kärna ligger i det faktum att alla stora fartyg (från två till fyra celler) är placerade i ett hörn av fältet och så kompakt som möjligt. Men encelliga fartyg är utspridda över resten av fältet. Som ett resultat kommer din motståndare snabbt att hitta grupperingszonen för stora fartyg ganska snabbt och börja förstöra dem skoningslöst. Vid det här laget kommer han att känna sig som ett riktigt geni, men vi vet vad haken är. Under tiden som motståndaren ägnar åt att leta efter små skepp kommer du med största sannolikhet att ha tid att förstå hans taktik och förstöra de flesta av skeppen, vilket gör honom nervös. Resten är redan en fråga om teknik. Den här artikeln pratade om reglerna, processen i spelet och gav exempel på vinnande taktik för hur man vinner i en sjöstrid. Med ett kompetent förhållningssätt kan allt ovanstående fungera som en bra kunskapsbas för att få ut det mesta av spelet.

För ett par dagar sedan blev jag förvånad över att höra att några av mina vänner inte vet hur man spelar sjöstrid. De där. Naturligtvis kan de reglerna, men de spelar på något sätt slumpartat och förlorar som ett resultat ofta. I det här inlägget kommer jag att försöka beskriva huvudidéerna som hjälper dig att höja ditt spel.

Spelets regler

Det finns många alternativ för sjöstrid, men vi kommer att överväga det vanligaste alternativet med följande uppsättning fartyg:

Alla listade fartyg måste placeras på ett 10 x 10 kvadratfält, och fartygen kan inte röra vare sig hörn eller sidor. Själva spelplanen är numrerad uppifrån och ned, och vertikalerna är markerade med ryska bokstäver från "A" till "K" (bokstäverna "Yo" och "Y" hoppas över).

Ett fiendefält av samma storlek dras i närheten. I händelse av ett framgångsrikt skott på fiendens skepp, placeras ett kors på motsvarande cell i fiendens fält och ett andra skott avlossas;

Optimal strategi

Det finns alltid ett element av slumpmässighet i sjöstridsspelet, men det kan minimeras. Innan du fortsätter direkt till sökandet efter den optimala strategin är det nödvändigt att ange en uppenbar sak: sannolikheten att träffa ett fiendeskepp är högre, ju färre okontrollerade celler finns kvar på dess fält, på samma sätt är sannolikheten att träffa dina skepp lägre, desto fler omarkerade celler finns kvar på ditt fält. Den där. för att spela effektivt måste du lära dig två saker samtidigt: optimalt skjuta mot fienden och optimal placering av dina skepp.

I följande förklaring kommer följande notation att användas:

Optimalt skytte
Den första och mest uppenbara regeln för optimalt skytte är följande regel: skjut inte mot cellerna som omger det förstörda fiendens skepp.

I enlighet med notationen ovan, i figuren är de celler markerade med gult, på vilka misslyckade skott redan har avlossats, celler på vilka skott slutade med en träff är markerade med rött, och celler på vilka ingen skjutning har utförts är markerade med grönt, men det kan garanteras att fartygen där inte finns några fartyg i dem (skepp kan inte vara där, för enligt spelets regler kan fartyg inte röra varandra).

Den andra regeln följer omedelbart av den första regeln: om du lyckades slå ut ett fientligt skepp måste du omedelbart avsluta det för att få en lista med garanterade lediga celler så snart som möjligt.

Den tredje regeln följer av de två första: du måste först försöka slå ut de största fiendens skepp. Den här regeln kanske inte är uppenbar för dig, men om du tänker lite kan du lätt märka att genom att förstöra ett fientligt slagskepp, i bästa fall, kommer vi omedelbart att få information om 14 garanterade fria celler, och genom att förstöra en kryssare, bara cirka 12 .

Den där. den optimala skjutstrategin kan reduceras till en riktad sökning och förstörelse av de största fiendens fartyg. Tyvärr räcker det inte att formulera en strategi, det är nödvändigt att föreslå ett sätt att genomföra den.

Till att börja med, låt oss överväga ett område med 4 gånger 4 celler på spelplanen. Om det finns ett fientligt slagskepp i området under övervägande, så kommer det garanterat att slås ut på högst fyra skott. För att göra detta måste du skjuta på ett sådant sätt att det finns exakt en markerad cell på varje horisontell och vertikal. nedan är alla alternativ för sådan fotografering (exklusive reflektioner och vändningar).

Bland alla dessa alternativ är endast de två första alternativen optimala på ett fält med 10 gånger 10 celler, vilket garanterar en träff i ett slagskepp med maximalt 24 skott.

Efter att fiendens slagskepp har förstörts är det nödvändigt att börja leta efter kryssare och sedan jagare. I det här fallet, som du kanske har gissat, kan du använda en liknande teknik. Först nu är det nödvändigt att dela upp fältet i rutor med en sida av 3 respektive 2 celler.

Om du använde den andra strategin när du letade efter ett slagskepp, måste du för att söka efter kryssare och jagare skjuta på följande fält (grönt indikerar de fält som du redan har skjutit mot när du letar efter ett slagskepp):

Det finns ingen optimal strategi för att hitta båtar, så i slutet av spelet måste du främst lita på tur.

Optimal fartygsplacering
Den optimala strategin för att placera fartyg är i någon mening det omvända till den optimala strategin för skjutning. När vi fotograferade försökte vi hitta de största fartygen för att minska antalet celler som måste kontrolleras på bekostnad av garanterat lediga celler. Detta innebär att vid placering av fartyg måste de placeras på ett sådant sätt att antalet garanterade lediga celler minimeras vid förlust. Som du kommer ihåg öppnar slagskeppet i mitten av fältet 14 fält för fienden på en gång, men slagskeppet som står i hörnet öppnar endast 6 fält för fienden:

På samma sätt öppnar en kryssare som står i ett hörn endast 6 fält istället för 12. Genom att placera stora fartyg längs fältgränsen lämnar man alltså mer plats för båtar. Därför att det finns ingen strategi för att hitta båtar, fienden måste skjuta på måfå, och ju fler fria fält du har kvar när du fångar båtarna, desto svårare blir det för fienden att vinna.

Nedan finns tre sätt att placera stora fartyg som lämnar mycket utrymme för båtar (markerade med blått):


Vart och ett av ovanstående arrangemang lämnar exakt 60 fria celler för båtar, vilket betyder att sannolikheten att råka träffa en båt är 0,066. För jämförelse är det värt att ge ett slumpmässigt arrangemang av fartyg:

Med detta arrangemang återstår endast 21 celler för båtar, vilket gör att sannolikheten att träffa en båt redan är 0,19, d.v.s. nästan 3 gånger högre.

Avslutningsvis vill jag säga att du inte ska lägga för mycket tid på att spela sjöstrid. Jag vill särskilt varna dig för att spela på föreläsningar. När jag satt i Wabi Sabi och lekte sjöstrid med min flickvän gick en servitris förbi och sa att hon spelar ganska bra, för. Jag tränade mycket i par. Vem vet vad hon skulle ha arbetat för om hon hade lyssnat på föreläsningar på en gång?

P.S. Kommentarerna tyder helt korrekt på att det redan fanns liknande publikationer på Habré, det vore fel att inte lägga länkar till dem.

Sea Battle är ett beroendeframkallande spel för två spelare som bara de lata inte spelade som barn. Denna underhållning är unik, först och främst, eftersom ingen speciell utrustning krävs för dess organisation. Bara en vanlig penna och ett pappersark räcker, och två killar kommer att kunna utveckla en riktig kamp.

Även om vi alla i barndomen åtminstone ibland satt framför ett fodrat lakan, glöms ofta reglerna för detta roliga bort med tiden. Det är därför föräldrar långt ifrån alltid kan hålla sällskap med sina vuxna barn. I den här artikeln uppmärksammar vi reglerna för sjöstridsspelet på papperslappar, som var och en av oss kände till för några år sedan.

Reglerna för "sjöstrid" på arket

Brädspelet "sea battle" är extremt enkelt, så alla regler i detta spel kan återspeglas i flera punkter, nämligen:

  1. Innan spelet börjar, ritar varje spelare en 10x10 kvadratisk spelplan på sitt papper och placerar en flotta av fartyg på den, bestående av sådana enheter som:
  • 1 "fyrdäcks" skepp, som reflekteras på papper som en rad med 4 celler;
  • 2 "tre-däck" - rader med 3 celler;
  • 3 "tvådäck" - rader med 2 celler;
  • 4 "single-deck" - båtar, avbildade som 1 skuggad cell.
  • Alla fartyg placeras på fältet, med förbehåll för följande regel: varje fartygs däck kan endast placeras vertikalt eller horisontellt. Det är omöjligt att måla celler diagonalt eller med böjar. Dessutom får inget fartyg röra det andra även i vinkel.
  • I början av spelet bestämmer deltagarna vem som kommer först genom lottning. Vidare utförs dragen i tur och ordning, men under förutsättning att den som träffar fiendens skepp fortsätter sitt drag. Om spelaren inte träffade något av motståndarens skepp måste han skicka draget till ett annat.
  • Spelaren som gör draget ropar en kombination av en bokstav och en siffra som indikerar den förväntade platsen för fiendens skepp. Hans motståndare utvärderar på sin spelplan var skottet föll och informerar den andra spelaren om han träffade skeppet eller inte. I det här fallet, om något element i flottan sänktes eller träffades, markeras det på fältet med ett kryss, och om slaget föll på en tom cell sätts en prick i den.
  • I "sea battle"-spelet är vinnaren den som lyckas sänka alla fartyg från motståndarflottan snabbare. Om striden fortsätter gör förloraren det första draget.
  • Vi inbjuder dig också att bekanta dig med spelets regler i inte mindre intressanta spel som kan spelas av hela familjen -

    I spelet "sjöstrid" spelet spelas av två personer som turas om att namnge koordinaterna för skeppen på motståndarens karta. Om koordinaterna är upptagna, så "sjunker" fartyget eller en del av det, och det som har fallit har rätt att göra ett drag till.

    Spelet utspelar sig på ett fält med 10x10 celler för varje spelare, där en flotta av fartyg finns. Horisontalerna är vanligtvis numrerade uppifrån och ned, och vertikaler är markerade med bokstäver från vänster till höger. I det här fallet används bokstäverna i det ryska alfabetet från "a" till "k" (bokstäverna "ё" och "й" är vanligtvis utelämnade) eller från "a" till "i" (med bokstaven "ё"). eller bokstäver i det latinska alfabetet från "a" till "j". Ibland används ordet "republik" eller "snöjungfru", eftersom inte en enda bokstav upprepas i dessa 10-bokstavsord. Eftersom det finns olika alternativ för att sätta koordinatsystemet är det bättre att komma överens om detta i förväg.

    Flottan består av

    * 1 skepp - en rad med 4 "fyrdäcks" celler

    * 2 skepp - en rad med 3 "trebollar" celler

    * 3 fartyg - en rad med 2 "tvådäcks" celler

    * 4 fartyg - en rad med 1 cell "single-deck".

    När de placeras kan fartyg inte röra varandra i hörnen.

    Fartygsdäck bör byggas "i linje", och inte med böjar. Huvudsaken: du kan inte bygga däcken på ett skepp diagonalt.

    Innan fientligheterna börjar kastar spelarna lott eller kommer överens om vem som ska gå först.

    Spelaren som gör draget gör ett skott - han ropar högt koordinaterna för cellen där, enligt hans åsikt, fiendens skepp befinner sig, till exempel "K1!" .
    Om skottet träffade en cell som inte var ockuperad av något fientligt fartyg, då svaret "Fröken!" och skytten sätter en prick på någon annans ruta på denna plats. Rätten att flytta övergår till motståndaren.
    Om skottet träffade cellen där flerdäcksskeppet är placerat (större än 1 cell i storlek), så är svaret "Sårat!". Den skjutande spelaren sätter ett kryss i denna cell på ett främmande fält, och hans motståndare sätter ett kryss på sitt fält också i denna cell. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till.
    Om skottet träffade cellen där enkeldäcksskeppet eller den sista oskadade cellen i flerdäcksfartyget är belägen, då är svaret "Sänkt!" eller "Dödad!" Båda spelarna markerar det sjunkna skeppet på arket. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till.

    Vinnaren är den som först sänker alla 10 fiendens fartyg. Förloraren har rätt att begära att få studera motståndarens spelplan efter spelets slut.

    Kränkningar

    Spelaren har sitt fält ritat felaktigt: antalet fartyg överensstämmer inte med reglerna; fartyg rör vid varandra; felaktiga fältstorlekar och felaktigt koordinatsystem.

    Spelaren gjorde ändringar på sin spelplan som inte föreskrivs i spelets regler (under spelets gång kan du bara sätta prickar och kryss och bara enligt reglerna), till exempel avslutade det saknade skeppet, spelaren kikade vid platsen för fiendens fartyg eller missade sin tur.

    Barn brinner så mycket för olika prylar att de ofta inte bara vill läsa, utan till och med leka inte i det virtuella. Detta oroar både proffs och föräldrar. I en av serierna av den tecknade "Barboskiny" erbjuder farfar bara ett sätt att återvända barn till den verkliga världen genom att spela hela familjen i det vanliga "Slagskeppet" på papper.

    För att göra detta stänger han av elen i huset, och barnbarnen tvingas behärska spelet, som inte kräver några speciella förhållanden. Han visade att det är möjligt att ha en intressant tid utan internet, bara beväpnad med en penna och ditt eget sinne.

    Även om detta brädspel Sea Battle idag också finns i en datorversion, har den traditionella versionen av att förstöra skepp på ett papper i en låda en otvivelaktig fördel framför en virtuell.

    Att spela med en levande person är mer intressant än med en dator, kampen är mycket roligare och mer spännande. Ja, och mer användbart, för i det här fallet utvecklar barnet inte bara logik och strategiskt tänkande, utan också intuition, förmågan att "beräkna" och läsa en annan persons känslor.

    Ett annat plus och anledning till spelets långa popularitet är enkelheten i dess organisation. För att leda skepp i strid behöver du inte internet, elektricitet, ett stort rum eller något speciellt följe. Tillräckligt med papper, penna och vet sjöslaget på papper för två.

    Lär dig spela sjöstrid


    Reglerna för en sjöstrid för två personer är ganska enkla. På papper måste varje spelare rita en kvadrat med 10x10 celler, som på ena sidan betecknas med bokstäver från A till K (utan Y och Y), på den andra med siffror från 1 till 10. I det här fältet måste du ordna din fartyg.

    En andra liknande kvadrat ritas bredvid den med en liknande beteckning av fält. På den, under striden, fixar spelaren sina skott.

    • När spelaren gör ett "skott" namnger spelaren målets koordinater, till exempel B8.
    • Motståndaren svarar "av" om det inte finns något i cellen; "sårad" om hans skepp träffades; "dödas" när ett fartyg förstörs.
    • Att träffa ett främmande fartyg indikeras med ett kryss. I det här fallet ger reglerna rätt till nästa skott.
    • Vid en miss går rätten att skjuta över till den andra spelaren. Vinnaren är den som först förstör alla fiendens skepp.
    • I slutet av spelet kan deltagaren kräva att motståndaren presenterar sin spelplan och kontrollerar rörelseregistreringen.


    Reglerna för Sea Battle-spelet anger inte bara hur många och vilken storlek fartyg som är inblandade i striden, utan också deras plats.

    1. Fartygens sammansättning: 4 ubåtar av en cell, 3 jagare, bestående av två celler, 2 kryssare med tre celler och ett fyrcells slagskepp.
    2. Det är nödvändigt att rita fartyg på ett sådant sätt att de inte i något fall rör vid varandra. Det måste finnas ett avstånd på minst en cell mellan dem.
    3. Du kan placera fartyg horisontellt, vertikalt och vid kanten av spelplanen.

    Vad man inte ska göra

    Regler och vissa restriktioner diskuteras.

    1. Du kan inte ändra sammansättningen av fartyg.
    2. Vissa regler säger att ett fartyg endast kan ha en linjär form, i vissa fall tillåts formen på bokstaven L. Denna punkt måste anges i förväg. Men i alla varianter är det omöjligt att rita och placera skeppen diagonalt.
    3. Du kan inte ändra fältstorleken.
    4. Du kan inte förvränga koordinaterna och dölja träffen.

    Strategier


    Inte bara de enkla reglerna och villkoren för spelets organisation förklarar Sea Battle-spelets popularitet, utan också det faktum att vinsten inte bara bestäms av tur, utan också av rätt strategi och taktik. Detta är ett spel med två personer, vilket innebär att känslor och tricks förenar logik. Därför innebär en vinnande strategi:

    • Din motståndare ska under inga omständigheter kunna se din spelplan.
    • Tänk på skickligheten och hur din motståndare spelar. Till exempel, om din motståndare är en nybörjare, bör du inte placera dina skepp i hörnen av fältet. Oerfarna spelare börjar ofta med dem, särskilt med drag A1. Om en erfaren och långvarig motståndare kommer att spela med dig, som redan vet att det inte kan vara i hörnen på dina skepp, så är det värt att bryta mönstret och gömma ett par där.
    • Tänk på platsen för dina fartyg. En av de vinnande strategierna är placeringen av stora fartyg kompakt på ett ställe, och utspridda encelliga bort från varandra. Sedan kommer spelaren, som snabbt har hittat stora fartyg, att spendera mycket tid på att leta efter små ubåtar. Detta kommer att ge dig tid och en chans att tjäna pengar.

    Vinnande taktik


    Den korrekta taktiken i spelet inkluderar några enkla trick.

    Se till att spela in motståndarens drag på din plan och alla dina drag på den andra spelplanen. Inte bara träffar indikeras, utan även missar. Någon gör det med prickar, någon med kryss. Detta kommer att undvika upprepad beskjutning av tomma rutor och konflikter, vid eventuella fel.

    Om motståndarens skepp "dödas" i en sjöstrid markerar vi cellerna som omger det som tomma omedelbart. När allt kommer omkring vet vi att reglerna förbjuder placering av fartyg i dem. Detta sparar tid. I det här fallet, det mest lönsamma skottet på slagskeppet. Dess förstörelse öppnar omedelbart arton celler, nästan en femtedel av fältet.

    Spelarnas skjuttaktik kan också vara annorlunda. Du kan skjuta genom att göra diagonala rörelser. Så det finns fler chanser att kroka stora fartyg. Du kan, på jakt efter ett lönsamt slagskepp, skjuta genom tre celler till den fjärde. Efter de första träffarna bestämmer du valet av drag baserat på vad som börjar titta igenom på fiendens spelplan.

    En taktik för att bekämpa populärt bedrägeri, när motståndaren sätter upp det sista enkeldäcksskeppet redan i färd med att spela i den sista lediga cellen. För att göra sådant bedrägeri omöjligt ritas fältet och skeppen i en färg, och skotten markeras med en annan penna eller penna.

    Idag finns Sea Battle-spelet både som en stationär fabriksuppsättning och som ett datorspel, men att spela på ett enkelt rutigt papper är fortfarande spännande.

    Låt oss spela Sea Battle

    "Sea Battle" är ett spännande och enkelt spel som inte kräver speciella verktyg och specialkunskaper. Det kan spelas både på en dator och på papper, och bara det andra alternativet användes en gång, eftersom det inte fanns någon annan möjlighet. Inte alla vet hur man spelar Sea Battle, för antingen fanns det ingen möjlighet att lära sig eller så fanns det ingen "lärare". Sådan kunskap kan i alla fall vara användbar. Spelreglerna "Sea Battle" är enkla, alla kan komma ihåg dem, oavsett ålder och intelligensnivå.

    Allmän

    Spelet "Sea Battle" har länge erövrat många människor. Det är intressant, spännande och viktigast av allt - kräver inga kostnader. För att leka med en person tillsammans behöver du två pappersark i en bur (helst) och två pennor (eller 2 pennor).

    "Battleship" är användbart inte bara för att det låter dig ha det bra. Spelet bidrar också till utvecklingen av strategiskt tänkande och intuition. Om du och personen känner varandra har ni möjlighet att använda information om fienden. Till exempel kan dina antaganden om hur han skulle kunna placera skeppen så att de är svåra att hitta, hur du skulle placera om du var på hans plats, bekräftas och hjälpa till att vinna.

    Regler

    Tja, du kan fortsätta till huvuddelen. Nu kommer du att lära dig hur du spelar Sea Battle:

    1. Först måste du rita två rutor med 10x10 celler på ett papper (naturligtvis är det lättare att rita på ett ark i en cell). Lägg sedan ner bokstäverna från A till K i den översta raden (från vänster till höger, hoppa över E och Y) och till vänster om rutorna - siffrorna från 1 till 10 (uppifrån och ned).

    2. På den vänstra rutan måste du placera:

    • 1 fartyg, bestående av 4 celler;
    • 2 fartyg, bestående av 3 celler;
    • 3 fartyg, bestående av 2 celler;
    • 4 fartyg, bestående av 1 cell.

    Fartyg kan inte röra varandra varken på sidorna eller på hörnen. Det är viktigt att det finns minst en fri cell mellan dem. Fartyg kan röra kanterna på spelplanen, och de får endast placeras vertikalt och horisontellt (inte diagonalt).

    Den högra rutan måste förbli tom.

    3. Målet för varje spelare är att förstöra fiendens skepp. Den som går först (genom överenskommelse eller av en slump (med hjälp av lotter)), ringer koordinaterna (bokstav-siffra) och tittar på den rätta tomma rutan. Till exempel E7. Motståndaren tittar på sin vänstra ritning, var hans skepp finns, och svarar:

    a) tidigare;
    b) skadad;
    c) dödad.

    Det första alternativet innebär att spelaren har landat på en tom cell, det vill säga att han inte har landat någonstans. Han markerar denna plats i sin högra ruta för att inte välja den en andra gång (oftast med ett kryss, men på något annat bekvämt sätt), och under tiden går turen till den andra spelaren.

    Det andra alternativet innebär att spelaren kom in i ett skepp med flera däck (upptar från 2 till 4 celler). Efter att ha markerat rätt plats på sitt kort har en person rätt till nästa drag tills han missar. Så om svaret "sårad" följde efter att ha ropat E7, kan spelaren ringa antingen E6, eller F7, eller E8 eller D7 för att avsluta det skadade skeppet (förresten, detta är inte nödvändigt, du kan tillfälligt lämna det ifred och leta efter andra). Den andra spelaren svarar igen "av", "sårad" eller "dödad".

    Det tredje alternativet innebär att fiendens skepp har förstörts. Om detta hände från det första draget, så var det single-deck (bestående av en cell), vilket kan kallas en stor framgång. Om spelaren från den andra (till exempel efter E7 sa E6), så är det dubbeldäck osv. Efter att ha slagit ut skeppet, såväl som efter att ha blivit sårad, rör sig spelaren tills han får svaret "by".

    4. Turen går från en spelare till en annan vid en miss och försenas av en av motståndarna vid en lyckad träff. Den person som först hittar och förstör alla fiendens skepp vinner.

    Andra varianter

    Ibland finns "Battleship" på papper, och ibland på en dator, som tidigare nämnts. Och om du för det första alternativet behöver en riktig, levande motståndare, så kan du i det senare fallet spela med robotar. Det är sant, för det första kommer det inte att vara så intressant (fiendens reaktion när du sänker hans skepp är ovärderlig), och för det andra är möjligheten att titta in i fiendens flotta absolut utesluten (vi förstår alla att vissa människor strävar efter att fuska) .

    På ett eller annat sätt är det inte svårt att komma på andra, mer avancerade versioner av spelet, allt beror på spelarnas fantasi och deras önskan/förmåga att experimentera. Det är viktigt att omedelbart klargöra alla regler, för om det inte är klart för varje person hur man spelar Sea Battle, vars regler du kom på, kommer inget bra att komma ut av det, ett kvalitetsspel kommer inte att fungera.

    Till exempel kan du lägga till fler celler till "slagfältet" (inte 10x10, utan 20x20, till exempel), och sedan antingen lämna antalet skepp eller öka dem. Du kan komplicera uppgiften så mycket att alla fartyg som fienden behöver hitta är endäcks. Du kan göra minor, när du träffar där fienden missar en tur. Det finns många alternativ, det viktigaste är att veta allt med måtta.

    Slutsats

    Det är allt, nu har du bekantat dig med det nya spelet och du känner till dess regler. Frågan "hur man spelar Sea Battle" bör avgöras. Från och med nu kommer du och dina vänner att ha något att göra under tråkiga lektioner/föreläsningar eller på jobbet, om det finns möjlighet att vara nära varandra och skriva på pappersark.


    SPELETS HISTORIA Spelet "uppfanns" 1931 av Milton Bradley. Mer exakt, "brädspelet" släpptes av hans företag som en kommersiell produkt. Idén till spelet kom under första världskriget, som innehöll många sjöstrider.


    HISTORIA OM SPELTS UTSEENDE Det finns bevis för att spelet funnits i en "pappersversion" mycket tidigare, även före första världskriget, och den verkliga författaren är okänd. 1982, efter "Falklandskrisen" mellan Argentina och England, dök en version av spelet upp i form av pussel, Batalla Naval - i den spanska (argentinska) versionen, eller Navy Battle - i den engelska versionen.


    SPELREGLER Spelet involverar två spelare. Motståndarna har vardera två rutor med linjerat papper per 100 celler. På en av dessa rutor är 10 fartyg, 1 slagskepp, 2 kryssare, 3 jagare och 4 ubåtar placerade. Ett bältdjur upptar 4 platser, en kryssare 3, en jagare 2 och en ubåt 1 utrymme.




    SPELREGLER SPELREGLER Fartyg placeras på kartan i valfri riktning, horisontellt eller vertikalt; det enda villkoret är att fartygen inte kommer i kontakt med varandra, det vill säga att det skulle finnas fria celler mellan dem. I det här fallet bör var och en av spelarna inte veta var fiendens skepp finns. Den andra torget förblir ledig.


    SPELREGLER Spelarnas uppgift är att inaktivera fiendens skepp (för att förstöra hela hans flotta). Detta uppnås genom att skjuta. Det senare består i att motståndarna växelvis namnger cellerna. Om en ledig cell anropas anses den vara en miss. Om den namngivna cellen är upptagen av ett eller annat skepp, anses ett sådant skott vara en träff.


    SPELREGLER För att inaktivera en ubåt räcker det att träffa den med ett skal; en jagare behöver två träffar, en kryssare tre och en bältdjur fyra. Det är tydligt att i det här fallet är det nödvändigt att skjuta på olika celler varje gång. Om fiendens granat träffar skeppet, som sedan går ur funktion, säger spelaren dödad. En träff på ett skepp, som går sönder först efter flera träffar, markeras av spelaren som spelar ordet träff.


    SPELREGLER På sitt spelkort markerar spelarna resultatet av motståndarens skott och på kontrollkortet sina skott. Missar markeras med prick, träffar med streck, trasiga kärl med kryss. Vinnaren är den som kommer att kunna skjuta alla fiendens fartyg tidigare.


    SPELREGLER Spelaren gjorde ändringar på sin spelplan som inte föreskrivs i spelets regler (under spelet kan endast prickar och kryss placeras och endast enligt reglerna), till exempel fullbordade han det saknade skeppet. Spelaren spanade efter fiendens skepp. Spelaren missade sin tur




    REGLER Reglerna för MATHEMATICAL SEA BATTLE upprepar reglerna i det klassiska spelet, de använder också två fält med 10 * 10 celler i storlek, 10 skepp placeras och spelarna turas om att skjuta. När fiendens skepp förstörs får laget en uppgift, för lösningen som de kan få från 1 till 4 poäng.


    REGLER Dessutom placeras 3 "minor" på planen för varje lag. De innehåller mer komplexa uppgifter. För rätt lösning av ett sådant problem får laget 2 poäng, för ett felaktigt förlorar laget lika mycket. Spelet slutar när alla fartyg från ett av lagen förstörs. Laget med flest poäng vinner.


    SPELET Placeringen av fartyg på brädet: 1 fartyg i en rad med 4 celler (slagskepp, eller "fyrdäck") 2 fartyg i en rad med 3 celler (kryssare, eller "tre-däck") 3 fartyg i en rad med 2 celler (förstörare, eller "dubbeldäck") 4 skickar en rad med 1 cell ("ubåtar", eller "enkeldäck")




    Spela ett drag Nära stranden med en repstege sjösatt i vattnet finns ett skepp. Trappan har 10 trappsteg. Avståndet mellan stegen är 30 cm. Det lägsta steget berör vattenytan. Havet är mycket lugnt idag, men tidvattnet börjar, vilket höjer vattnet med 15 cm i timmen. Hur lång tid tar det innan det tredje steget på repstegen är täckt med vatten?






    Uppgift 1.2 Det finns 4 burkar i ryggsäcken: 2 med grädde och 2 med mjölk. Slumpmässigt tar de ut 2 burkar som går till frukost, och om burkarna är lika, så lägger de en burk mjölk i ryggsäcken, och om de är olika, då med grädde. Till slut blev 1 burk kvar i ryggsäcken. Vad finns i den?