Fv215b 183 guide från amway921. Jag kommer att lyfta fram fördelar och nackdelar

Hej tankbilar! Idag ska vi titta på kronan på utvecklingen av brittiska PT:er. Bilen som många av er åkte långt och tråkigt till. En maskin som inger rädsla hos alla motståndare. En bil, vars träff är att befara på samma sätt som träff av artilleri. En bil som äntligen fullbordar grenen av tungt bepansrade pansarvärnsfordon som inte kör. Möt FV215b(183):

Priset på bilen är 6 100 000 krediter. Men innan köpet var det nödvändigt att samla 235 000 erfarenhetspoäng på den tidigare bilen, och detta är ett mycket imponerande antal. Tja, fyllningen av erfarenhet på Tortoise ligger bakom, odlingskrediter också. Nu är det bara att köpa FV215b(183), installera ytterligare utrustning, kamouflage och skola om besättningen och-och det är det!, det är det! Detta slutför den brittiska PT-uppgraderingen! Vi väntar på konst eller kinesisk PT.

Eftersom bilen är nivå 10 behöver vi bara lägga mer än ett bra team på den. Jämfört med förra bilen har vi tappat en person - radiooperatören. Nu spelas hans roll av befälhavaren. Här är specialiteterna:

  1. Omskola för guld. Det kommer att kosta 200*5=1 000 krediter.
  2. Återställ ytterligare färdigheter och träna om till silver. På så sätt kommer en del av erfarenheten att gå till utbildning i huvudspecialiteten upp till 100 %.

Jag ser inte poängen med att överväga utvecklingsgrenen, eftersom det inte finns något annat att utforska. Alla moduler är både lager och topp samtidigt. Det enda som kan förbättra prestandan är extra utrustning. Men låt oss inte gå före oss själva och titta på alla våra moduler i ordning.

Utrustning

Hur är det med pistolen? Du själv ser allt. Pistolen har enorma penetrations- och skadefrekvenser. Den otroliga skadan av landminor med penetration på 275 är särskilt fascinerande!!! Artha ryker nervöst på sidlinjen. Föreställ dig bara att en IS-7 kommer mot dig, får en bonus och kör tillbaka med 400 återstående HP - ett spektakel. Du behöver inte ens slå fienden. Skjut på T110E4-tornet och tog ner 600 hk med 4 crits och 3 granater)))) Naturligtvis betalar vi med en enorm omladdningshastighet - 2 skott per minut.

Motorn är bra, tillräckligt kraftfull för denna bil. Självklart kommer vi inte flyga med honom, men vi kommer inte krypa som på AT heller. I allmänhet en normal motor. Vi använder det som gavs, eftersom det inte finns något val))

Resan är också ganska bra. 32 grader per sekund är en mycket bra indikator. Mer tror jag, vi behöver inte, vi kommer inte att kunna hänga med.

Radiostationen är också i toppklass. Den mäktigaste av alla brittiska AT, och inte bara brittiska. Få nivå 10 PT:er har en sådan radiostation.

Nåväl, ytterligare en sådan liten detalj som jag glömt bort - tornet. Det är på något sätt ovanligt efter AT-serien ... Tja, vad kan jag säga om det? Bokning på nivån, ännu mer än på nivån, svänghastigheten är så som så, men recensionen är normal. Kort sagt, vi använder det vi har.

Jag kommer att lyfta fram fördelar och nackdelar

fördelar

  • Bra verktyg
  • Utmärkt sprängskada
  • Närvaron av ett torn som roterar 45 grader
  • Bättre rörlighet än AT-serien

Minus

  • Relativt svag rustning, speciellt jämfört med AT-serien
  • Mycket låg skjuthastighet för vapen
  • Hög prioritet för artilleri
  • Rörligheten är genomsnittlig, men inte mer

Taktik

Det var här allt vände 180 grader. Pistolen lyser inte med noggrannhet, eldhastighet. Ett misslyckande är mycket kostsamt. I förgrunden är det kontraindicerat för oss på grund av att det inte finns mycket rustning. Artilleriet gillar också att skjuta på oss. Tanken känns bäst på stadskartor, men efter ett skott, vad ska man göra i 30 sekunder? En annan mycket betydande effekt på spelet är tornets bakre placering. I allmänhet kommer jag att säga detta, en tank för mycket erfarna spelare. Detta är inte en universell sjua (IS-7) för dig, som kan spelas på 10 olika sätt, åtminstone som ST eller PT. Bilen är mycket beroende av teamet, och teamet från det, eftersom det kan göra sådana saker ... men bara i kompetenta händer och under tak. Jag råder dig starkt att åka i en pluton, det är en sådan slumpmässig slump ...

Jag tycker inte att det är värt att prata om balansvikt heller. Vi är alltid i toppen och skjuter på samma toppar som vi gör =)

Lönsamhet

Allt här är väldigt sorgligt. Många pumpar denna AT för sina premium HEs, och de kostar lite mer än dyrt =(Reparation är också ganska dyrt. Hur som helst kommer maskinen antingen spela noll, eller, när man avfyrar premiumgranater, gå in i fruktansvärda minus och PA kommer att inte hjälp här Du behöver en tank för att få krediter, helst en premium.

Valfri utrustning

  • Rammer- 30 sek. omladdning talar för sig själv.
  • Förstärkt. pickup enheter- vi har också problem med att blanda =(
  • Som förut, fläkt eller ljus. Här är det för din smak.

Utrustning

Allt är mer än standard här.

  • reparationssats
  • första hjälpen låda
  • Brandsläckare

Besättningsförmåner

Befälhavare

  1. Sjätte sinne
  2. Maskera
  3. Reparera

artillerist

  • Maskera
  • Prickskytt
  • Reparera

Päls. Förare

  • Maskera
  • Virtuos
  • Reparera

Laddar

  • Maskera
  • Desperat
  • Reparera

Laddar

  • Maskera
  • "Kontaktlöst" ammunitionsställ
  • Reparera

I den här artikeln kommer vi att prata om en av de mest intressanta antitankinstallationerna, som har några fördelar med en tank, bra hastighet och en kraftfull pistol, vilket gör det till ett av de mest intressanta fordonen i spelet och kommer att göra fans ett stort antal överger alla tankar när de skadar och stannar på den i minst en månad.

Historik referens

Den självgående pistolen FV215b(183) utvecklades på basis av den tunga stridsvagnen Conqueror. Den huvudsakliga egenskapen hos denna maskin var en 183 mm kaliberpistol monterad i ett torn i aktern. Man antog att syftet med fordonet skulle vara att bekämpa tunga fientliga stridsvagnar. Men medan designarbetet pågick skapades billigare sätt att motverka tung utrustning. En trämodell av en självgående pistol byggdes, men arbetet gick inte utöver det.

I allmänhet har vi att göra med en pappersprototyp, men i spelet visade sig bilen vara mer än intressant, ja, låt oss gå vidare till att studera den.

Generella egenskaper

Som vanligt börjar vi vår bekantskap med World of Tanks-fordonen genom att studera de allmänna egenskaperna.

Figur 1. FV215b - Allmänna specifikationer

Styrka

Tankens hållbarhet är 2 000, vilket är samma som dess föregångare, Tortoise (som är den tuffaste tier 9-tankjagaren i spelet), vilket gör oss till en av de tuffaste självgående kanonerna i spelet. Till exempel är sovjetiska pansarvärnsvapen i toppklass något sämre än oss när det gäller HP (med 50 respektive 100 enheter), den franska Foch är redan sämre än oss med 150 enheter, och den amerikanska T110E3 överträffar oss till och med med 50 enheter i denna indikator, men den har ett torn ingjutet i skrovet, det vill säga statiskt. I allmänhet är vi exempel på styrka bland stridsvagnsförstörare på 10:e nivån, bara den långsamma tyska JagPzE100 med 2200hk är starkare än oss, även om det när det gäller manövrerbarhet är långt ifrån oss, och vår pistol är ännu kraftfullare (183 mm kontra 170 mm). Vi har bara paritet med T110E4 när det gäller säkerhetsmarginal, men vi har ett mycket kraftfullare vapen, men det amerikanska kan inte skrivas av - för tillfället är det en av de mest kraftfulla, kompakta och bekväma tankjagarna i spelet .

Vikt och manövrerbarhet

Vi har en vikt på cirka 60 ton, inte mycket och inte mycket som för topputrustning, i alla fall ska vi inte vara alltför rädda för en bagge, ja, förutom kanske från Mouse eller JagPzE100, och sedan om de har tur och det kommer att finnas en kulle i närheten, och vi kommer att stå nedanför. Återigen, det finns få chanser för detta, eftersom varje HE-skott in i larvområdet konsekvent slår ner dem även med mössen, är den enda chansen en kombination av torsionsstänger och anti-fragmenteringsfoder, men tankfartyg måste fortfarande leta efter en sådan kombination av moduler. Med måttlig vikt kan vi också undvika ödet för "Fat Hans" - "JagPzE100" - en formidabel antitank är bara formidabel på långt håll, när den närmar sig blir den ett lätt byte, försöker i panik ha tid att vända sig om för mer kvicka motståndare. Vi hotas inte med alternativ med "karuseller", eftersom vi har en svänghastighet på 32 grader per sekund, och vi har en motoreffekt på 800 ton hästkrafter, vilket gör att vi kan accelerera tanken till 34 km / h, vilket är mer än tillräckligt för de flesta uppgifter på slagfältet.

Förresten, M26 Pershing har en liknande svänghastighet - 36 grader/sek för lagerchassit, 38 grader/sek för toppchassi, medan vi har 32 grader/sek, men vi har en tung topptankjagare av 10:e nivån och samtidigt ligger vi något efter i manövrerbarhet från vår bror på riksbasis - 32 mot 36 grader/sek. Det är viktigt att komma ihåg att M26 Pershing är en av de mest manövrerbara stridsvagnarna i spelet bland raden av medelstora stridsvagnar, som bara överträffas i denna del av lätta stridsvagnar.

Motorn brinner extremt sällan, i tre dussin strider i rad fattade stridsvagnen eld endast en gång, efter att ha fått en kumulativ träff från en fientlig stridsvagnsförstörare på nivå 10 precis i korsningen mellan de övre och nedre pansarplattorna, medan stridsvagnen nästan brann ut. helt (färdigheten lärdes inte av besättningen "Brandbekämpning" och "Renlighet och ordning", men du borde lära dig dem, för säkerhets skull) och fick stå till slutet av striden bakom huset, för med marginalen säkerheten som fanns kvar, det var ingen idé att ta risker igen och lämna under direkt fientlig eld. Samtidigt använder jag alltid högoktanig bensin för bättre dynamik, så PT:n tar fart och svänger snabbare och trots att den kostar 5000 silver så rättfärdigar den sig nästan helt. Till exempel, i ett testlopp mellan två "FV215b" körde jag, med bensin, om min "kollega" med en hel kropp redan 15 sekunder efter starten. Föreställ dig nu vilken typ av bonus du får när du marscherar över långa avstånd och när du möter fiendens ST i närstrid? – Det är svårt att överskatta nyttan av förbrukningsvaran.

Figur 3. Chassi "FV215b"

Rustning

Ram

Skrovpansringen är ganska bra - 152 mm i frontprojektionen, och vi har väldigt vassa hörn där och dessa millimetrar räcker, men bara för vanliga pansarbrytande sådana. Om dina bröder i lägret på 10:e nivån slår dig med en kumulativ eller underkaliber, räcker inte dessa pansarplåtar längre, eftersom pansarpenetrationen av kumulativ (underkaliber) för vapen på den 10:e nivån är cirka 400 ton millimeter, och i det här fallet kommer risken för icke-penetration eller rikoschetten att bero främst på snabba "manövrar" av skrovet (för att öka risken för rikoschetter) eller på VBR, som med jämna mellanrum kastar upp sådana "gåvor".

Torn

Tornets pansar är imponerande - 254 mm, även om det inte finns några sådana rationella lutningsvinklar för pansaret som i frontdelen, men för vanligt pansarbrytande pansar av denna tjocklek är det tillräckligt för att motstå elden från vapen på 10:e nivån. Och återigen, om du drabbas av kumulativ, då är chanserna att hålla tillbaka slaget mycket mindre, men dessa Über-skal tål bara JagPz-E100, och även då inte alltid, och oftast bryter det igenom antingen i den nedre pansarplattan eller in i kabinens främre pansarplatta. I allmänhet, om en spelare med en tjock virtuell plånbok skjuter på dig och inte snålar med guldskal, är det bättre att leta efter skydd, men med tanke på spelets realitet efter patch 0.8.2 är det få som inte använder guldskal, eftersom utvecklarna redan har öppnat denna " Pandoras ask" och allt som "föll" därifrån blev tillgängligt för nästan alla spelare. Även en vanlig spelare som inte har investerat ett öre i spelet, genom envisa timmars spelande, kan tjäna sig några timmars "spelande för skojs skull" på toppbilar med guldskal att starta upp.

FV215b-tornets unika egenskap är att det svänger, till skillnad från de flesta andra stridsvagnsförstörare, fastän bara 45 grader åt sidorna, och samma T110E4 kan vrida tornet 90 grader, det vill säga nästan rät vinkel - du kan skjuta på fiender och stå i sidled. Vi kan göra detta med en halv radie, men även sådana vinklar tillåter oss att fånga särskilt kvicka CT:er och till och med LT:er av fienden med hjälp av både tornets förmåga att vända och det manövrerbara underredet. Dessutom, när vi spelar i den klassiska AT-stilen - när vi står i buskarna och skjuter mot mål som passerar, behöver vi inte vända skrovet och avslöja oss själva - vi kan "leda med pipan" med de flesta mål endast genom att vrida tornet. Detta är särskilt effektivt om du använder ett kamouflagenät, vars effektivitet direkt beror på din orörlighet. Det är också viktigt att komma ihåg att vi har en turrets travershastighet på endast 16 grader/sek, därför, om du spårar ett mål på ett avstånd av 200 meter och målet är en snabb ST eller LT, är det bättre att först svänga skrovet före fiendens rörelselinje och först därefter finjustera målet med hjälp av tornet, snarare än att nästan reducera till målet igen, vrida skrovet, eftersom målet har lämnat din skjutradie (vilket ger tornets tur). Det vill säga, om du ser att en snabb fientlig stridsvagn försöker gå runt dig längs en stor radie, så bör du självklart placera ut skrovet med marginal, till den punkt där fienden ska köra. Så din radie för att "spåra" målet med tornet kommer inte att vara 45 grader, utan 45 + 45 = 90, om du räknar i förhållande till medianen, som är pistolens pipa. Det är också viktigt att komma ihåg att om fienden är för nära, kommer det inte att fungera att "leda med" honom bara genom att vrida tornet, i det här fallet bör du aktivt använda skrovets vändning, inte glömma att exponera stark frontal rustning för att attackera och skydda den sårbara flankdelen.

Avslutande granskningen av rustningen kan vi säga att allt inte är dåligt när det gäller frontalpansar, men vår sidopansar är inte så het - 101 mm sidopansar på tornet och bara 50 mm sida av skrovet. Om en projektil kraschar in i en sidopansarplatta med 101 mm pansar i spetsig vinkel, är det dubbelt så stor risk att den studsar än om den träffar en 50 mm pansarplatta. I allmänhet är sidopansar akilleshälen på våra pansarvärnskanoner, den måste skyddas och inte ersättas, och om du är van vid att tanka med sidorna på samma "toffel" (VK4002P ausf.B), så bör du gör inte detta på "Fv215b" i alla fall, förutom kritiska situationer, till exempel måste du stoppa erövringen av basen eller förstöra en särskilt farlig fiende. Samtidigt är det önskvärt att ha minst 50% HP i reserv, annars kommer ett par skott från fiender som sitter på fångstcirkeln att avbryta ditt försök i starten.

Som ett alternativ rekommenderar jag att du installerar förstärkta torsionsstänger (för vissa mycket stora enheter kan de kallas "förstärkta brickor") för att öka överlevnadsförmågan för underredet. Detta gör att du inte bara kan bli immobiliserad med trasiga spår mer sällan, utan också öka frekvensen av skadeabsorption av underredet, även i vårt fall med 50 mm pansar.

När det gäller den bakre rustningen är allt ganska enkelt - 76 mm i tornet och skrovet och vinklarna där är nära raka linjer, det vill säga du kan bara räkna med det när tankar på den sjätte nivån träffar dig, och sedan i hälften av fallen. I allmänhet, som alltid, och för nästan vilken stridsvagn som helst, är sanningen sann - utsätt inte den bakre rustningen för ett slag under några omständigheter. Vi överväger inte alternativ med KV-5 tankaraktern i "sandlådan", eftersom de är utöver det vanliga.

pistol

Sikta hastighet

183 mm L4-pistolen är bara en sång, inte ens, den är en hymn till alla särskilt kraftfulla vapen - den här pistolen är inte bara kraftfull, den är helt enkelt otroligt stark, och vi betalar för detta med en tråkig eldhastighet - bara två skott per minut. Samtidigt har vi fortfarande ett antal nackdelar i belastningen - pistolen reduceras under mycket lång tid, vid minsta vridning av tornet tar siktcirkeln återigen upp halva skärmen. Detta hindrar kraftigt när man siktar på långa avstånd, speciellt eftersom vi inte har förmågan att tanka med sidorna och utsätta oss för attack samtidigt som vi siktar mot målet, som samma E-100, så problemet med att sikta mot målet är mycket relevant för oss. För dessa ändamål måste vi ägna särskild uppmärksamhet åt de speciella färdigheterna - "Smooth Ride" och "Smooth Turret Rotation", och som ett minimum måste vi använda modulerna "Reinforced Aim Drives" och / eller "Ventilation". Även om effekten av ventilation kommer att vara mer eller mindre märkbar endast med användning av Combat Brotherhood-färdigheten, men för vår stora besättning kommer denna färdighet att vara särskilt användbar. En färdighet som behöver läras är "Smidig revolverrotation", vi behöver den helt enkelt - 7,5 % av spridningen när man vänder revolvern och i kombination med "förstärkta riktningsdrifter" kommer detta att tillåta oss att avsevärt minska spridningen, och om vi har lärt sig stridsbröderskap och ventilation är installerad, kommer ytterligare 10% att läggas till siffran 17,5%. Det vill säga, vi kommer att kunna minska spridningen av vapnet med nästan en tredjedel, och allt detta uttrycks i sekunder och tiondelar av sekunder, vilket ibland kostar oss ett tidigt besök i hangaren eller seger i strid.

Figur 5. Pistol "183 mm L4"

eldhastighet

Endast två skott per minut är ett stort minus för detta vapen, men med tanke på att vi tillfogar mer än tusen skador med pansargenomträngande sådana, och med 500-700 träffar även mot tungt bepansrade mål, blir förhållandet tydligt. Föreställ dig vad som skulle hända om vi hade en skotthastighet på 3,5 eller till och med 4 skott per minut, då skulle den brittiska "feveshki" helt enkelt tvinga ut alla andra fordon från slagfältet, vilket säkerligen skulle rubba balansen och inte bidra till positiv feedback från andra spelare som gillar andra klasser. Då hade samma situation visat sig, vilket nu sker med artilleri på stridsnivå 9-10, när alla är bakom skydd och faktiskt spelar ett turbaserat spel. I allmänhet, med sådana värden, dras de flesta spelare för att öka detta värde och sätta till exempel en stamp eller ventilation. Med stampen får vi en eldhastighet på 2,2 skott per minut, det är en liten ökning, men det märks, speciellt på stadskartor, där eldhastigheten är viktigast. Vi har bara ett problem - det finns bara tre platser för moduler, och därför är vi begränsade i vårt val, var dessutom uppmärksam på ovanstående problem med hastigheten att sikta mot målet. Faktum är att med vår eldhastighet är varje miss en chans för fienden, och varje träff med penetration är ett betydande bidrag till lagets seger. Därför är det enligt min mening viktigare att skjuta mer exakt än att skjuta snabbare, i alla fall kan vi manövrera ett par sekunder extra, men en miss är ett minus, och det gör ont i plånboken, speciellt när vi skjuter med hash ( en speciell typ av HE-skal med hög pansarpenetration), som inte står mindre - 8 000 silver styck. I vilket fall som helst är det upp till dig att göra ett val, jag kan bara tillägga att en lång sikthastighet inte är så kritisk bara om du har en fullt inlärd förklädnad, i det här fallet har vi en fördel - en reserv av tid tills fienden upptäcker oss, och vi har råd att sikta på 1,5-2 sekunder längre.

Noggrannhet

Vår noggrannhet är genomsnittlig - 0,4 spridning, vilket innebär att vi inte kan prata om överdriven felaktighet i pistolen, och inte heller om den speciella "tyska" noggrannheten för eld, där sikthastigheten på 3,4 sekunder är av stor oro. Det här är mycket, till och med mycket, men vad vill du - trots allt väger vår pistol 5,4 ton och kalibern är 183 mm, och det är vanligt att en sådan jätte "svänger sin hammare" under lång tid, men han slår med förkrossande kraft. Det viktigaste för oss är att konvergera så snabbt som möjligt, så att cirkelns mittpunkt är på målet, och själva cirkeln är helt sammanförd, då kommer de flesta av skalen att flyga in i målet och till och med alla träffar på målet. caterpillar kommer åtminstone att immobilisera fiendens tank under en mycket lång period. Och om du slår med landminor eller "haschar", så är det inga problem alls - varje träff kommer att orsaka betydande skada, med sällsynta undantag.

skal

Skalen är enorma både i storlek och i destruktiv kraft, varför bara 12 av dem passar även i en så enorm maskin som FV 215b.

BB 183 mm AP. Mk.1

Som framgår av figuren ger den 183 mm pansargenomträngande AR Mk.1 stabilt 1000-1200 skador 9 i genomsnitt - 1150), medan den penetrerar upp till 388 mm pansar, även om den i genomsnitt är 310 mm, och minimum är 233 mm. Siffrorna är uppriktigt sagt imponerande, även "Big Hans" kunde inte hålla jämna steg med britterna i dessa indikatorer ("JagPzE-100 genomborrar 299 mm pansar med vanlig AP och ger 1050 skada, även om den har fördelen av en kumulativ med pansarpenetration på 420 mm).

AV 183-mm HE Mk.1

Standard HE Mk.1 högexplosiv fragmenteringsprojektil penetrerar 92 mm pansar och ger 1750 skador. skada i genomsnitt, maximalt - nästan 2200 enheter. Det vill säga, vi penetrerar nästan 100 mm och orsakar ett och ett halvt tusen skador, ärligt talat, imponerande prestanda! Med sådana projektiler kunde jag göra 700 ton skada på monster som "E-100" och det var då de träffade pannan! Dessutom är dessa skal de billigaste - 1900 enheter. silver, så jag råder dig att ägna mest uppmärksamhet åt dem på grund av deras höga effektivitet och låga kostnad.

Hallå! Brittisk stridsvagnsbyggnad är verkligen konstigt. Om andra nationer har något eget som de är starka i, så är det i Storbritannien som regel svårt att urskilja styrkorna med blotta ögat. Men inte i det här fallet, eftersom just denna fördel omedelbart fångar ögat, tack vare dess kaliber. Så, låt oss träffas Tung vapentank No 4 183mm, Conqueror.P bas, A215. Som namnet antyder är detta projekt ett försök att installera en 183 mm pistol på en enhetlig bas av Conqueror-tanken, med mindre förändringar av löparutrustningen. I spelet tillhandahålls detta projekt av följande maskin:

I allmänhet har de viktigaste historiska parametrarna, inklusive den viktigaste, bevarats. Låt oss ta en närmare titt på vårt experimentella ämne.
Som alltid föredrar jag att först beskriva maskinens minus än proffsen, så att du bättre förstår vad som är vad.

Naturligtvis lockar enheten uppmärksamhet, först och främst genom sin storlek. Vår tank är verkligen inte en av de minsta. Var beredd på att du inte kommer att kunna gömma den bakom en liten sten eller oansenlig terräng. Du har en hög siluett, så du måste känna till terrängen på kartorna väl.
Var beredd på att du är ett prioriterat mål för fiendens artilleri, och samordna dina handlingar därefter.

Bilen har ganska bra dokumentära prestandaegenskaper för rustningen, jämförbar med den liknande TT-10 från den brittiska grenen. Men som praxis visar, på grund av enhetens storlek, är det mycket lättare att bryta igenom det, eftersom det finns många fler svaga punkter på tanken. Vänj dig vid det faktum att du inte är en krigare ensam, och du kommer inte att kunna demontera 3-4 stridsvagnar utan stöd från allierade.

Vi har ett ganska intressant verktyg:

Vår pistol har den största alpha-strike för både AP och HE bland alla direktkontaktvapen. Den kan skjuta en klassisk uppsättning snäckskal - pansarpiercing, HESH, landminor. Det är dock inte Pansarpiercingen som gör den här bilen intressant. Det är på grund av hennes HESH som hon fick ett så prosaiskt smeknamn. Det är tack vare våra landminor som vi kan utsätta mer än 2000 skador per skott, och förstöra nästan alla stridsvagnar på nivå 9, och till och med några stridsvagnar på nivå 10 med ett engångsskott. Tro dock inte att du tack vare landminor lätt kan förinta allt som rör sig. faktum är att trots den höga pansarpenetrationen av projektilen, implementeras den som en landmina. Det betyder att alla skärmar, larver, masker, bålverk kommer att vara våra huvudfiender - de kommer att äta, om inte alla. det är en betydande del av skadan. Om du vid 268 enkelt kunde leverera ett E-100-skott åt sidan för 950 skada, då kan vi här njuta av en underbar skada på 500-800 enheter, och sedan gå på en nedkylning på 25 sekunder.

Omladdning är en annan nackdel med denna AT. Som jag nämnde ovan är den genomsnittliga omladdningstiden 25-26 sekunder. Det räcker. I detta avseende är det nödvändigt att överväga och prioritera målen för att få största möjliga nytta för laget. Försök att förstöra de farligaste motståndarna, om möjligt - förstör en fientlig stridsenhet med ett skott. Jag rekommenderar dock fortfarande inte att du avslutar mål som har 200-300 HP om det finns allierade i närheten. Din uppgift är att tillfoga hög engångsskada, vilket gör fientliga stridsvagnar på hög nivå inkapaciterade. Det är ditt skott som kan avgöra resultatet av striden.

Att spela på PT kräver en snabb och djupgående analys av situationen på slagfältet, utifrån vilken du bör sätta upp mål för dig själv.

Dessutom har vi bara 12 skal i ammunitionsstället. Ja, detta är inte ett misstag. Detta faktum sätter en stor poäng på att skjuta utan information eller för lycka till. Du har inte möjligheten och rätten att göra fel. Det är upp till dig, i de flesta fall beror segern på. Innan du skjuter, se till att du träffar målet och tillfogar så mycket skada som möjligt på fienden. Dina skal är värda sin vikt i guld (bokstavligen). Därför, innan du börjar kampen, måste du förbereda dig ordentligt.

När du väljer en riktning, tänk på om det finns långsiktiga skyddsrum för dig eller bra skjutställningar, om riktningen är genomskjuten av artilleri, vilka fiender du kommer att möta där, på vilket avstånd striden kommer att utkämpas, hur mycket skada du kan göra, hur mycket gott du kommer att tillföra laget.

Glöm inte att du är huvudmålet för fienden, den farligaste individen som kommer att försöka förstöra i första hand.

Kom ihåg att tanken är mycket sårbar för fokuserad eld. Om du missar kommer du under 25 sekunder att bli oförmögen och försvarslös, och om du skjuter BC förgäves, förvandlas du till en järnhög, vars enda uppgift kommer att vara att glänsa och ta skada. Ditt framgångsrika skott kommer att vara en bra garanti för ytterligare framgång längs flanken.

Det är värt att förstå att tanken inte tolererar brådska. Han, som de flesta britter, är långsam. Den rör sig långsamt, svänger långsamt, skjuter långsamt, laddar om långsamt. -

Tankens motoregenskaper är verkligen inte imponerande. Denna PT kan hänföras till klassen av maskiner "en riktning". I händelse av en nödsituation kommer du inte att kunna reagera adekvat och i tid. Du kommer till exempel inte att kunna slita loss från deras bekanta position och flyga för att skjuta ner fångsten från basen.

Medelhastigheten i en rak linje är 25-27 km / h, i ojämn terräng - 18 km / h. Detta innebär naturligtvis vissa restriktioner för vår aktivitet i strid, men detta är tillåtet för stridsvagnsförstörare. tanken har ett torn som kan vrida sig 45 grader i varje riktning, vilket gör att vi kan skjuta lite mer effektivt i öppna lägen.

Tanken är helt klart inte slipad för prickskyttestrid. Pistolen har inte den bästa noggrannheten. När det gäller taktik håller PT riktningen mycket väl och stöder de allierade styrkornas attack, och fungerar som försäkring i händelse av oförutsedda situationer.

Sammanfattningsvis kan jag säga att det är bättre att spela det med en pluton. Ensam, utan teaminteraktion, kommer du troligen inte att kunna realisera tankens fulla potential. Laget är den främsta stödpunkten för FV, men han är i sin tur lagets hopp. Om du följer alla dessa ganska enkla regler, så tvivlar jag inte på att du kommer att njuta av att spela denna underbara PT. Hon kommer att ta en värdig plats i ditt garage och kommer att kunna bära det stolta smeknamnet - "Mr Oneshot" på ett adekvat sätt.

Dessutom kommer jag att lägga upp två videor om ett profilämne för tydlighetens skull: