Fallout 3 Stolen Independence quest. Stulen självständighet (00014ea2). Möjliga uppdragsslut

Ladda ner video och klipp mp3 - vi gör det enkelt!

Vår sida är ett bra verktyg för underhållning och rekreation! Du kan alltid se och ladda ner onlinevideor, roliga videor, dolda kameravideor, spelfilmer, dokumentärer, amatör- och hemmavideor, musikvideor, videor om fotboll, sport, olyckor och katastrofer, humor, musik, tecknade filmer, anime, serier och mycket mer andra videor helt gratis och utan registrering. Konvertera denna video till mp3 och andra format: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg och wmv. Onlineradio är radiostationer att välja mellan efter land, stil och kvalitet. Online skämt är populära skämt att välja mellan efter stil. Klippa mp3 till ringsignaler online. Konvertera video till mp3 och andra format. Online-tv – det här är populära tv-kanaler att välja mellan. Sändning av TV-kanaler är helt gratis i realtid - sänds online.

Ta med "Oberoendeförklaringen" från Riksarkivet.

Knapp Gwynette.

SNABB PASS:

  • Gå in i valvet.
  • (Valfritt) Ta med bläck till Baton.
  • Återvänd till Abraham Washington i Rivet City.
  • Du får detta uppdrag från Abraham Washington i Rivet City Museum (ingång från mittdäck). Vakten kommer att berätta att hans samling av historiska föremål saknar den amerikanska "Declaration of Independence". Innan du avslutar konversationen med Washington, fråga efter platsen för dokumentet så att en markör visas på kartan. Riksarkivet ligger nära Historiska museet (vid utfart, sväng vänster och gå lite tills du ser arkivbyggnaden till vänster). Det är svårt att inte lägga märke till honom. På vägen mot målet möter du flera supermutanter. Innan du går in i byggnaden kommer du att se ett meddelande om den fångade radiovågen från rangers. Slå på radion och få Reilly Rangers-uppdraget.

    På Riksarkivet

    När du kommer in genom Riksarkivets främre entré kommer det att finnas en vägg framför dig, gå runt den och på baksidan hittar du två terminaler "Gissa och vinn" och "Giveaway-priser". Den första terminalen innehåller åtta frågor.
    Rätt svar på dem:

  • 2:a kontinentala kongressen;
  • John Hancock;
  • Ratificering;
  • kung Georg III;
  • lycka;
  • Thomas Jefferson.

  • Ta nu kvittot och gå till den andra terminalen. Här kan du byta ut ditt kvitto mot ett pris:
  • Glamorösa druvmentater (+5 till karisma);
  • Genius Berry Methates (+5 Intelligence)
  • Observant Orange Mentats (+5 Perception).
  • Samla ditt pris och följ genom dubbeldörrarna till rotundan. Var försiktig, det finns en antipersonellmina precis utanför dörren. Bakom sandsäckarna kommer du att se Sydney, prata med henne, hon kommer att varna dig för den kommande mutantattacken, och du kommer att få uppdraget att avvärja attacken.
    Den första vågen är ganska enkel, men den andra vågen kommer att bestå av supermutanta bestar med granater och granatkastare. Försök att skjuta granaten medan den fortfarande är i monstrets hand. Och när du ser en mutant med en granatkastare, vänd omedelbart all din uppmärksamhet till honom och låt honom inte skjuta. Efter att ha hanterat mutanterna, prata med Sydney och hon kommer att erbjuda dig att gå med i företaget på jakt efter deklarationen. Hon känner platsen bättre än du, så det är ingen dålig idé. Om Sydney dör under attacken kommer du inte att kunna använda den snabba och enkla vägen ner till källaren. I det här fallet är det bättre att ladda den närmaste räddningen och försöka se till att flickan förblir vid liv.
    Sydney kommer att berätta lösenordet för terminalen, som ligger här i rotundan. Använd den och aktivera godshissen. Väl nere, gå genom dörren och ner för trappan. Längst ner i trappan finns en pulsmina, avaktivera den så snart som möjligt och förbered dig på en robotattack från vänster.
    Den snabbaste vägen är genom portarna till komplexet i norr, men för att öppna dem behöver du en vetenskapsnivå på minst 67. Om du inte är så bra på naturvetenskap måste du arbeta dig igenom kraft och list . Gå till den västra korridoren där roboten sköt från. Den första dörren till höger leder till samma plats som portarna till komplexet, men du behöver en låsplockningsförmåga på minst 50. Om du inte kan plocka upp den, gör dig redo för ett slagsmål med en ganska stark robot runt bortre hörnet. På vägen kan du fylla på ammunitionslasten med minor och annan ammunition. I slutet av korridoren kommer du att se en gasläcka, försök att inte skjuta på denna plats. I nästa rum kommer det att finnas samma zoner, var försiktig, för sinnesfrid, kasta en granat där.
    Efter att ha passerat längs korridoren kommer du att befinna dig i ett rum som ligger på baksidan av portarna till komplexet. Det finns en generator i rummets sydöstra hörn. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du ta dig vidare genom att inaktivera tornen med denna generator. Följ nu trappan ner till dörren. Här, gör dig redo för ett seriöst slagsmål. Bakom dörren kommer det att finnas en korridor, i slutet av vilken du kommer att se en annan dörr. Roboten öppnar den och attackerar dig. Det här är en ganska stark robot som avfyrar en granatkastare. Men det värsta är att bakom honom kommer det att finnas en annan robot, redan med en eldkastare och en plasmapistol. Och från runt hörnet kommer en tredje att närma sig - "Mr. Brave", också med en eldkastare.

    Artefakter

    Efter att ha hanterat robotarna, gå tillbaka till korridoren där den första roboten attackerade dig. Denna korridor har låsta dörrar till vänster och höger. Den första dörren kräver låsplockningsförmåga 50. Bakom den finns en annan liknande dörr. Efter att ha knäckt båda kommer du att se ett kassaskåp, som bevakas av två torn till vänster och höger. Kassaskåpet innehåller Bill of Rights, och bredvid finns färdighetsboken Lie! En lärobok för en kongressledamot ”(+ till vältalighet). Dessutom är lokalen full av diverse ammunition. Bill kan säljas till Abraham Washington för 100 caps.
    Dörren till höger kräver en låsplockningsförmåga på minst 75. Genom att öppna den kan du gå till valvet med Magna Carta. Fast du kan komma till samma förvaring om du dödar robotarna och går genom korridorerna. Precis som i rummet med Bill finns det två torn och mycket ammunition här. För chartern kommer Washington att ge 75 landskamper.

    Arkivlagring

    Efter att ha hanterat robotarna, gå till Armored Archive Storage. Här möts du av en galen robot som heter Button Gwynette. Du har flera sätt att få "Deklarationen".
    Det enklaste och snabbaste sättet är att döda roboten, ta lösenordet från terminalen och öppna valvet i slutet av rummet där dokumentet ligger.
    Du kan också, med vältalighet, övertyga knappen om att du verkligen är Thomas Jefferson, och han kommer respektfullt att ge dig "Deklarationen".
    Om du har Expert Roboticist-förmån kan du ange robotens stoppkod och extrahera den information du behöver.
    Det sista alternativet är att du måste gå till Arlington Library och hitta bläck där, och sedan återvända med dem till Button. För att göra detta måste du i biblioteksbyggnaden komma in i Tidskriftsarkivet och sedan gå upp till tredje våningen och hitta ett rum täckt med taggtråd och förstärkt med sandsäckar. Där, längst till höger bredvid skrivbordet, hittar du "Restorer's Box" och bläcket i den.
    Genom att välja det sista alternativet får du en exakt kopia av "Deklarationen". Återvänd till Abraham Washington och få 400 kepsar som belöning, såväl som ett "järnvägsgevär".

    Utbildning

    Spelet börjar med att du föds som en liten jordnöt. Vid det här laget kan du välja namn, kön och utseende på karaktären. Därefter får du möjlighet att göra justeringar om något inte faller dig i smaken. Det valda utseendet avgör också utseendet på din far.
    1 år
    Det första uppdraget, som det var, tipsar oss om att även ett barn kan klara av en sådan uppgift. Din pappa lämnar rummet, och du måste övervinna två meter genom att öppna arenan. Gå till leksakslådan, det ligger en bok bredvid. Om du tar det kan du sprida karaktärens statistik.
    Efter att du läst boken kommer din pappa att återvända till rummet, citera ett stycke ur Bibeln, kom ihåg din mamma, som dog i förlossningen ... Lämna rummet efter din pappa i slutet av den sentimentala scenen.
    10 år
    Till din födelsedag kommer du att få en "Pip Boy 3000" - en aktiv pausenhet som låter dig se statistik, en karta, uppdrag, hantera inventering, etc.

    Det första uppdraget här är att prata med alla. Svarsalternativen här påverkar ingenting.

    Prata med Amata. Hon kommer att ge dig en serietidning. Hitta den i ditt lager och använd boken - få en +1-bonus för närstridsattack (öppna "Pip-boy", cirkel i mitten, "Hjälp"-sektionen). Efter att ha pratat med de andra får du ytterligare ett par, den här gången, värdelösa presenter. När pappan talar om väljaren, gå till honom så skickar han dig till sin vän Jonas. Avsluta höger och ta första sväng vänster. På vägen dit möter du Beatrice som ger dig en dikt. Du kommer att stöta på en stege - gå ner för den och gå till Jonas.

    Efter dialogen kommer din pappa in i rummet och ger dig en blåspistol. Skjut ner tre mål framför dig och döda sedan kackerlackan med V.A.T.S. eller som vanligt. Pappan kommer att be Jonas ta en bild på dig - blixten från kameran tar dig 6 år framåt.
    16 år
    I detta skede i livet måste du klara ett lämplighetstest med kodnamnet K.O.Z.A. (Förvaltningens problembok för kvalifikationsbedömning).
    Efter dialogen med din far, titta dig omkring - på hans skrivbord hittar du en bobblehead Medicin (bobblehead, bobblehead), som ger dig +10 till medicin. Gå ut ur rummet genom den nordvästra utgången. På vägen möter du Butch med en grupp ligister som plågar Amata. Genom att stå upp för en tjej kommer du att förbättra karma, genom att gå med i huliganerna kommer du att förvärras

    Efter att ha löst konflikten, gå till klassrummet, där läraren Mr Brotch kommer att erbjuda dig att ta din plats och klara K.O.Z.A. Du kommer att ställas 10 frågor för din karaktärs böjelser. Faktum är att svaren på dem inte spelar någon roll - efter provet kommer du att ha möjlighet att fördela 15 (eller fler, beroende på intelligens) färdigheter i tre grenar efter eget gottfinnande.

    Efter att ha distribuerat färdigheter, lämna rummet. Uppdraget avslutat..

    Tre år har gått. Och nu är du i stora problem: din far har lämnat valvet, radroaches kryper runt, Jonas är dödad, Övervakaren letar efter dig och, känns det som, vill skicka dig efter Jonas.

    Lyckligtvis hittade Amata dig tidigare och erbjuder sig att fly genom den hemliga ingången hon känner till tillsyningsmannens rum. Hon kommer att ge dig 10 hårnålar för att plocka låset i hennes fars rum. Ta inte pistolen från henne. Om han stannar hos henne kommer hon inte att behöva din hjälp senare, när hon hamnar i problem. I slutet av samtalet tar du basebollträet nära bordet och första hjälpen-kit på väggen.

    Gå ut ur rummet in i korridoren. Där möter du officer Kendall. Lyckligtvis kommer han att bli attackerad av radroaches och han kommer plötsligt att bli likgiltig för dig. Slösa inte ammunition på kackerlackor, döda dem med en fladdermus. Sök igenom liket av Kendall, ta hans klubba och utrustning.

    Gå västerut och längs vägen möter du Butch, som kommer att be dig rädda sin mamma från olyckor. Gå överens om att hjälpa honom eller övertyga honom om att sluta skaka i huden och rädda sin mamma och få ett plus för karma (döda bara inte din mamma genom att bekämpa kackerlackor). Som en bonus kommer Butch att ge bort sin jacka. Döda Butch, hans mamma och råna dem för dålig karma. Om du dödar Butch får du ingen ytterligare hjälp av honom.
    Efter att ha löst problemet med Butch, gå vidare längs korridoren västerut tills du når trappan som leder till atriumet. Där möter du officer Gomez. Attackera inte honom, han behandlar dig väl. Gå inte österut och använd omkopplaren bredvid dörren i slutet av hallen för att öppna atriumet.

    Där kommer du att se två Vault dwellers och två vakter. En skjutning kommer att starta. Döda dem med en pistol, även om det är fullt möjligt att hantera en fladdermus. Sök igenom kropparna, ta en pistol, ammunition och bättre utrustning än du har. Vänd dig om och gå genom dörren bakom, som är fastklämd med ett metallskåp. Du kommer att se en stege och en radroach på den. Döda honom och gå rakt förbi fönstret med den arga mannen. Längs vägen kan du plocka upp lite byte från lådorna.

    Om du fortsätter i den här riktningen kommer du att träffa Amata, som förhörs av sin far med en säkerhetstjänsteman. Det finns flera handlingsalternativ med olika konsekvenser:

    du kan ignorera vad som händer och öppna Watched-rummet med hjälp av hårnålarna som du fått från Amata tidigare.
    du kan döda officeren och tvinga Övervakaren att ge dig nyckeln och lösenordet genom att hota att döda Amata;
    du kan döda officeren och vaktmästaren och ta nyckeln från liket.
    Om du har nyckeln öppnar du helt enkelt dörren till Övervakarens rum, annars måste du bryta upp. Framgångsrik hacking och hacking ger upplevelse. Inuti, använd datorn och ange lösenordet som du fått från Övervakaren. Efter att ha loggat in, välj "Öppna Overseers Tunnel".

    Gå ner i den öppnade passagen och använd omkopplaren för att aktivera dörren till valvet.

    Nära utgången kommer du att träffa Amata igen, vars beteende kommer att vara olika beroende på hur du behandlade hennes pappa. I alla fall är det bättre att inte dröja vid utgången. snart kommer onda killar dit och kommer att lägga hinder i vägen för dig. Innan du lämnar kommer du att ha möjlighet att ändra karaktärsinställningarna: namn, kön och utseende.

    Spår till spår

    Nu när du har lämnat valvet är alla vägar öppna för dig. Det första du ska göra är att besöka staden Megaton, som ligger i närheten, för att chatta med invånarna där och få uppgifter.

    Klättra ner tills du når Springvale. Undersök allt där i detalj, var uppmärksam på brevlådorna - det kan finnas värdefulla saker där, inklusive Fistfight +1-trollboken. Var också uppmärksam på huset som du kan gå in i, du kan behöva gå tillbaka dit igen. Prata inte med dess invånare ännu, för att inte lova för mycket.

    Du borde inte gå i Springvale-skolan - anfallarna har slagit sig ner där och du kan få ett slag i öronen. Efter en noggrann inspektion, vänd tillbaka och följ skyltarna mot Megaton. Denna stad kan ses på långt håll - fåglar cirklar ständigt ovanför den. Behandla hemlösa innan du går in i staden med vatten och höj din karma.

    Vid ingången till staden möter du den lokala sheriffen - Lucas Simms. Fråga honom om hans far. Han kommer att svara att han inte vet något om det, fortsätt att fråga sheriffen om staden, om bomben. Erbjud dig att oskadliggöra bomben och få sidouppdraget Power of the Atom. Försök att använda talfärdigheten för att byta mot 500 caps istället för de 100 som ursprungligen erbjöds. Efter det, fråga om din far igen, och den här gången kommer Lucas att råda dig att prata med värdshusets ägare, Colin Moriarty.

    Innan du åker till Moriarty, utforska staden. Här kan du ta några uppdrag och få uniformer. Gå till Crater Shop med Moira och hon kommer att ge dig en ny kostym. Hon ger också uppdragskedjan Wasteland Survival Guide. I sheriffens hus på andra våningen i det vänstra rummet finns en babydocka +1 till styrka, se till att ta den - den kommer inte att betraktas som stöld och kommer inte att förstöra din karma.

    Du har flera sätt att få information från Moriarty. Det bästa av dem är att säga att du kommer att ta itu med en narkoman som är skyldig honom pengar. Gå tillbaka till Springvale och prata med henne - hon står i ett oförstört hus. Du kan lova att ljuga för Moriarty för 100 (eller 300, om du håller med) att hon är död. Tjäna 100 caps och få information om din far.

    Ett annat sätt är att betala Moriarty 100 caps för information. Dessutom måste du betala omedelbart, om du vägrar att betala för första gången och sedan ändrar dig, då blir priset 300 caps. Även om det finns ett alternativ att pruta. Du kan också använda färdigheten "välspråkighet" och ljuga för Moriarty att hans pappa pratade om honom hela tiden. Nåväl, det sista sättet är att hacka gästgivarens dator, som finns i det bakre rummet på första våningen. Detta kräver en nivå av "vetenskap" på minst 50.

    Det spelar ingen roll på vilket sätt du får informationen, i alla fall får du reda på att pappan gick till byggnaden av "Galaxy News Radio". Denna plats kommer att bli din nästa destination.

    Vägen dit kan vara ganska farlig och ju högre din nivå är i det ögonblick du går efter din pappa, desto lättare blir det för dig. Det är användbart att slutföra sidouppdragen i Megaton "The Power of the Atom" och de två första kapitlen i "Wasteland Survival Guide" innan du lämnar staden. Om du besökte Supermart tidigare på uppdraget, skulle det vara rimligt att teleportera till detta område. Omedelbart söder om Supermart kan du ta uppdraget "De!" - en rädd pojke kommer att springa fram till dig, prata bara med honom och få ett uppdrag (det här uppdraget är ett sidouppdrag och tillhör inte spelets huvudintrig).

    Gå nordost från Supermart tills du korsar floden. Klättra upp för trappan och du kommer att befinna dig framför tunnelbanestationen Fragot West. Svänger du åt höger kan du se vägen som går längs floden.

    Råd. Om du går längs den här vägen längs floden, kommer du att snubbla över ett anfallarläger, i vilket trollboken "Into cover! Gå ner!”, vilket ökar färdigheten Explosives med +1.

    Till vänster avbryts den här vägen plötsligt av ett hjulspår, ta dig över den och fortsätt rakt och rör dig bort från floden. Framför dig, lite till höger, kommer det att finnas en trailer med en supermutant och en legosoldat från Claw-truppen. Döda dem. Nu kan du gå rakt fram och träffa en annan supermutant och ett par kentaurer, eller gå runt dem längst upp till vänster. Efter att ha passerat genom monstren kommer du att få möjligheten att rädda ödemarkaren. Efter det, spring efter honom tills anfallarna attackerar honom - så att du inte går vilse. Om du förbi monstren genom toppen, gå bara rakt österut tills du ser anfallarna.

    Gänget slog sig ner framför tunnelbanestationen Tenleytown/Friendship. Om möjligt, döda dem med ett prickskyttegevär. en av dem har en granatkastare som han skjuter hårt.

    Efter att ha rensat området framför ingången, gå ner och gå till stationen. Där möter du vilda andar. Ett par ghouls äter liket av en legosoldat, döda dem och leta i närheten efter "Lie"-trollboken, som ger +1 till "veltalighet" (1 på kartan). Därefter måste du gå till utgången till Chevy Chase (2 på kartan), genom vilken du lämnar fängelsehålan.

    Gå nu söderut. Två supermutanter som har bosatt sig i en förstörd byggnad kommer att öppna eld mot dig. Lyckligtvis kommer Brotherhood of Steel-soldaterna fram i tid och skjuter monstren. Efter kampen, prata med Guard Lyons. Gå med ett lag, hjälp till att döda supermutanter och rota igenom alla lik - så här fyller du på din ammunition. Som ett resultat kommer du in i Galaxy News Radio-byggnaden, där ditt lag kommer att rensa monstren.

    När kampen är över, spring till fontänen och sök igenom liket som ligger där. Från den kan du få "Fat Man" - en rejäl kanon och 6 laddningar till den. Klä upp Fat Man och spara ditt spel. Mycket snart kommer superberget Behemoth att dyka upp från östsidan.

    Skjut på den store mannen, försök att inte bli träffad av honom. Beroende på spelets svårighetsgrad kan du behöva ett annat antal exakta träffar från 1 till 3. Skjut på ett stillastående mål från ett avstånd av cirka 10 meter. Från liket av detta monster kan du få många användbara saker.

    Efter att ha besegrat monstret, gå upp för trappan och använd intercom för att komma in i byggnaden. Klättra till andra våningen, där du hittar DJ Treedognight. Han kommer att säga att han såg din far, men, naturligtvis, kommer han inte bara att berätta något för dig och kommer att ge dig nästa uppgift "Radio News of the Galaxy".

    Slutet på uppdraget.

    Alternativt kan du gå till Rivet City och prata med Dr Lee om din far. Rivet City Mapper kan erhållas under Wasteland Survival Guide. Kapitel 3"

    Galaxy News Radio

    Om du misslyckades med att övertyga Three Dog att hjälpa till att leta efter sin far gratis, måste du göra en resa till Tekniska museet. Därifrån måste du ta sändningsantennen och placera den på repeatern i Washington Monument. Det här är ingen lätt uppgift, och innan du ger dig ut på en resa bör du slutföra alla sidouppdrag i Megaton, samt fylla på med ammunition och medicinska förnödenheter.

    Så, om du är redo, lämna Galaxy News Radio-rummet genom bakdörren till studion på DuPont Station. Du kommer att vara på toppen. Klättra ner och gör dig redo för strid, du kommer att attackeras av 3 vilda oseriösa ghouls. De är starkare än den normala vilda ghoulen och mer ihärdiga.

    Efter att ha hanterat ghouls, gå till höger, till där monstren kom ifrån. Till vänster kommer det att finnas en liten dörr - ingången till den förstörda biltunneln, gå in och gå längs korridoren. Korsa det breda spannet och gå in i nästa dörr som leder till DuPont Station.

    Två supermutanter väntar på dig runt hörnet i en bred korridor. Döda dem och gå in genom den lilla dörren mittemot den du gick in i, det här är personalrummet. Klättra ner till korsningen med de trasiga stigarna. Gå diagonalt till vänster till en dörr där två anfallare kommer att möta dig. Efter att ha dödat dem, ladda om ditt vapen, höj din hälsa till det maximala och gör dig redo för en tuff kamp. Framför dig väntar flera anfallare och två torn.

    Om du har 50 poäng i "vetenskap", hacka terminalen och inaktivera vapnen. Annars måste du slåss omedelbart med både raiders och torn.

    Det första steget är att förstöra kanonen på den sydvästra väggen. Sedan det andra tornet, som ligger lite längre fram. Ett automatgevär är perfekt för detta. Nu finns det anfallare. Ta ett steg tillbaka och läka. Det är bättre att vänta på fienderna inuti, bort från fönstret, och skjuta dem en efter en.

    Efter att ha dödat alla anfallare, gå ner för trappan och gå in i grottan till komplexets portar. Gå in i komplexet, var försiktig - korridoren är minerad. Gå försiktigt förbi och avaktivera minerna och gå längs korridoren till ingången till Metro Center.

    I "Metro Center" kommer du att höra ett slagsmål utanför dörren - det finns två anfallare som slåss med två ghouls. Varken den ena eller den andra kommer att vara glada för dig, så slå ner alla urskillningslöst. Efter att ha fått tag i patronerna i rummet, gå ut genom dörren mittemot. Du kommer att befinna dig på spåren, och ghouls kommer att närma sig dig från höger och tydligt planera ondska. Tja, du vet vad du ska göra i sådana fall. Gå nu genom tunneln tills den delar sig i två grenar. På den vänstra grenen kommer vilda hundar att springa mot dig. De är ganska döda, men det finns många av dem.

    Efter att ha hanterat hundarna, gå in i den högra tunneln till dörren markerad med en vit pil och ta dig till museets tunnelbanestation. Här kan du fylla på ammunition och gå vidare. I nästa passage kommer du att bli attackerad av en vild luffare, som du minns är han starkare än en vanlig ghoul. Döda honom och aktivera omkopplaren till höger. En passage till ett rum med ett biljardbord öppnas. Här på bordet ligger boken "Grognak the Barbarian", som kommer att lägga till 1 enhet till dig. till "kalla vapen".

    När du lämnar rummet möter du en raider, och sedan ett annat litet raiderläger. Efter att ha rensat den kan du vila innan du fortsätter din resa. Vila kommer inte att skada dig, eftersom de största farorna ännu inte kommer. Efter att ha vilat och fått kraft, gå uppför rulltrappan och se utgången från Mall fängelsehålan. Ha inte bråttom, det finns en hord av Super Mutanter och deras fetare Super Mutant Beast-motsvarigheter som väntar på dig utanför. Alternativt kan du ta kampen, men du kommer att spendera mycket tid, ammunition och mediciner som kommer att behövas i framtiden. Därför är den bästa lösningen att snabbt springa till entrén till Tekniska museet. Dörrarna är till höger om utgången från fängelsehålan i 45 graders vinkel. Gå ut och dyk snabbt in i byggnaden.

    Här möter du två supermutanter. Den ena kommer att vara rakt fram, den andra på trappan till vänster. Kasta en granat på dem eller skjut dem rakt av i huvudet. Dessa är mycket feta varelser som klarar många automatiska utbrott i kroppen. Nu när stigen är frilagd ser du en disk, och bredvid den finns en terminal med en kupol. Använd denna terminal. Den innehåller information om museet, men raden längst ner "000" är viktigare för dig. Klicka på den och läs ett meddelande från en viss Prime, där han informerar sin partner om att han gömt de stulna sakerna på en hemlig plats. Återgå till terminalens huvudmeny, nu kommer du att se raden "001" längst ner. Välj den här posten och du kommer att se en lista med fyra nummer. Välj "19". Observera att det finns en första hjälpen-låda bakom vänster dörr.

    Gå nu upp till andra våningen och passera längs korridoren till museets västra flygel. Här kommer du att se två terminaler, din är den bortre. Välj raden "002" och siffran "53".

    Gå till Delta IX Rocket-utställningen. På vägen kommer du att möta ytterligare tre supermutanter, döda dem och gå ner. Längst ner kommer det att finnas den sista terminalen i pusslet. Välj raden "003" och siffran "113".

    Nu vet du var värdesakerna finns. Gå genom dörren i väster tills du når Virgo II-skärmen. Här möter du en supermutant och en supermutantmästare. Den andra är anmärkningsvärt tjockhud och tål till och med flera huvudskott från en minipistol.

    Efter att ha dödat monstren, aktivera parabolantennen.

    Vi fick plattan, men vi har ännu inte hittat de dolda värdena, så vi går efter dem. Vänd från satelliten mot nordost och gå in i korridoren. Första svängen till vänster är din, gå upp för trappan till säkerhetsrummet. Här kan du inaktivera torn med en vetenskaplig färdighet på 50 eller mer. Använd terminalen så öppnas ett kassaskåp. Du får 200 kepsar, nyckeln till vapenskåpet och lite andra småsaker.

    Gå ur rummet, gå ner för trappan och sväng vänster, i slutet av korridoren till höger ser du Planetariet. Det kommer att finnas två redan, bokstavligen, blivit infödda supermutanter, efter att ha dödat dem, gå genom dörren mittemot. Där hittar du ett skåp med vapen, nyckeln till som du tog i kassaskåpet och det kommer även att finnas en första hjälpen-låda.

    Låt oss nu återgå till vår huvuduppgift, nämligen installationen av en parabolantenn i Washington-monumentet. Gå tillbaka till atriumet på Tekniska museet, gå ut ur byggnaden och spring förbi supermutanterna tillbaka till köpcentret (du sprang förbi supermutanterna från den till dörrarna till museet). Spring rakt hela tiden, gå inte ner till spåren, spring genom vändkorsen och gå ut genom den motsatta utgången från Mall-stationen. Precis framför dig ligger Washingtonmonumentet.

    Ditt mål är nära. Gå nu till entréterminalen, gå genom porten, ta hissen upp och aktivera repeatern. När du är klar, använd snabb resa till Galaxy News Radio-byggnaden, hitta Three Dog där och slutför uppdraget.

    Jakt

    Three Dog berättade att han såg din far och han åkte till Rivet City för att träffa Dr Lee. Om man tittar på kartan kan det verka som en lång resa till Rivet City, men jämfört med att gå till Tech Museum är det bara en promenad i parken. På vägen möter du fem anfallare och supermutanter med kentaurer.

    Råd. Innan du åker på en ny resa för din far, besök Historiska museet. Det är nära Washington Monument, så du hittar det direkt. Detta museum ligger bakom tunnelbaneentrén. Gå in genom dörren och gå direkt till nästa dörr. Där hittar du staden ghouls Dungeon. Chatta med lokalbefolkningen och gör sidouppdragen Reilly's Rangers och Control Shot.

    Det enklaste sättet att ta sig till Rivet City är genom att resa längs floden. För att göra detta, använd snabb resa till någon av följande punkter: Anchorage Memorial, Warm Sewers eller Dukov's Residence. Och sedan söderut längs floden. Du kommer att möta rangers, i ett läger, precis bakom Dukovs Residence hittar du boken "Into cover! Gå ner!”, vilket ökar färdigheten Explosives med +1.

    Även i dessa områden finns supermutanter och kentaurer, som finns en eller två åt gången. Särskild försiktighet bör iakttas när du närmar dig Jefferson Memorial - det finns en hel kull av supermutanter, men efter Tekniska museet, där det fanns fler kull, är jag säker på att du inte kommer att vara rädd för en naken mutant. Nära detta minnesmärke, sväng vänster från floden, döda monstren, passera längs metallgolvet, och i slutet ser du skylten "Rivet City".

    Använd intercom för att skjuta bron till dig.

    Råd. Ta dig tid att utforska staden och prata med dess invånare. Det finns många karaktärer som ger uppgifter eller behövs för andra uppgifter. Vera Weatherly kan skydda pojken Brian "They!", Ted Strayer, som behövs för uppdraget "Control Shot", uppdraget "Artificial Man" börjar och slutar i samma stad, och Abraham Washington i Capitol-rummet ger uppgiften "Stolen" Oberoende".

    Efter att ha utforskat staden och lärt känna dess invånare, gå till vetenskapslabbet och prata med Dr. Lee. Fråga henne om hennes far, så kommer hon att berätta att han gick till Jefferson Memorial. Detta är din nästa destination.

    Råd. Innan du går, ta en babydocka från bordet som ger +1 intelligens.

    Om du gick till Rivet City genom Jefferson Memorial, kommer du förmodligen ihåg var den ligger. De som har valt en alternativ väg till staden kommer inte att vara på sin plats att veta att denna zon ligger i närheten, väster om Rivet City. Och befolkningen där består huvudsakligen av extremt ovänliga supermutanter.

    På vägen till Memorial, om du tar en bit till höger efter statyerna med ringar, finns det ett supermutantläger, det finns tre monster med vapen och ett med en minigun. Efter att ha dödat dem kommer du att kunna fylla på ammunition innan du går in i minnesmärket. Också i lägret hittar du en fånge som frigör vilken du kan öka din karma. Efter att ha rensat lägret, följ metallgolvet nära minnesmärket. På vägen kommer du att bli attackerad av supermutanter, så skynda dig inte för mycket, för att inte sätta på dig för många monster. Slåss mot monstren, gå till nedstigningen från däck och se dörren till souvenirbutiken till vänster. Du behöver bara gå dit!

    Gå ner i tunneln till vägskälet, där du kommer att attackeras av en supermutant och en kentaur. Döda dem. Till höger ser du en terminal om du har 50 enheter. inom "vetenskap" rekommenderas starkt att stänga av tornet, annars kommer det att bli nödvändigt att skjuta ner det från vapnet. Men ta dig tid, kanonen skjuter gärna både mot dig och mutanterna, så om du inte tycker synd om upplevelsen kan du vänta tills kanonen krossar kentauren i rummet och sedan lugnt riva kanonen.

    Efter att ha passerat rummet möter du ytterligare två supermutanter. Efter att ha hanterat dem, sväng vänster och gå in i Jefferson Memorial Rotunda. Där du återigen kommer att mötas av ett par mutanter. Uppdragssteget kommer att avslutas.

    Nu måste du lyssna på din pappas inspelningar. De ligger på "Additional Filtration Panel", som du hittar högst upp i metalltrappan.

    Lyssna på dessa inspelningar. Av dem får du veta att din far gick till Vault 112 till en viss professor Brown.

    Väl ute ur fängelsehålan kan du snabbt resa till den västligaste punkten du känner, som Warrington Depot, RobCo eller åtminstone Vault 101, och följ kartmarkören västerut till Casey Smiths Garage.

    På vägen kommer du inte att möta några farliga fiender. Om inte en ganska stark robot "Mr. Brave" vandrar inte långt från garaget, men den är långsam i skjutningen, vilket bör användas om du möter honom.

    Gå nu in i garaget och sväng in i rummet till höger. På den högra väggen ta tag i medicinerna från första hjälpen-lådan. Luckan ner öppnas med en strömbrytare längst till vänster. Genom den öppna passagen, gå ner för metalltrappan och du kommer att se dörren till Vault 112 framför dig. Vid ingången möts du av Robobrain och får Vault-overallen. Lägg den sedan i förrådet hemma.

    Leta efter en klinik och en gratis solstol i den.

    Använd en av dem så kommer du att slutföra uppdraget.

    Tranquility Lane

    Väl i Tranquility Lane kommer du att märka några konstiga saker: du är nu en liten pojke, och Pip-Boy har blivit ett armbandsur. Du kan vandra runt, prata med alla invånare i staden, förutom Betty och den gamla kvinnan Deathers, tills du bestämmer dig för den vidare vägen för uppdraget. Och, som du säkert redan gissat, det finns två sätt. Och de har en annan effekt på karma.

    positiv karma

    Om du bestämmer dig för att slutföra uppdraget med bra karma, ignorera Betty och leta efter Old Deathers i Deathers hus. Den gamla kvinnan kommer att berätta att allt detta är en dröm och Dr Brown kontrollerar det, som nu har flyttat in i Betty, och i allmänhet kan flytta in i vem han vill. Men det finns en nödterminal, som ligger i ett övergivet hus och du måste använda den.

    Att slutföra detta uppdrag med bra karma är faktiskt ganska enkelt. Gå till det övergivna huset och undersök alla saker i huset. För att terminalen ska dyka upp måste du hålla dig till en viss ordning: radio, kanna, gnome, kanna, cinder block, gnome, flaska. Efter att du har studerat alla föremål i rätt ordning, kommer terminalen att dyka upp till höger om ingången.

    Utforska det för att lära dig allt om denna plats och Dr Brown. Efter det, starta det kinesiska invasionsprogrammet. Ett kompani kinesiska soldater kommer att bryta sig in i Tranquility och de kommer att döda alla invånare utom dig, Betty och hunden (det här är pappan du letar efter).

    Prata med Betty och gå ut genom dörren. Questen är över.

    negativ karma

    Ondskans väg tar mycket längre tid. Istället för att gå till det övergivna huset, prata med Betty i mitten av lekplatsen. Hon kommer att erbjuda sig att spela några spel innan hon släpper ut dig.

    Det första spelet är enkelt: få Timmy Nesbraum att gråta. Det finns två sätt att göra detta: misshandla pojken, eller använd "vällighet" för att övertyga Timmy om att hans föräldrar ska skiljas.

    Efter att ha gjort detta, återvänd till Betty, och hon kommer att ge ett sanningsenligt svar på en fråga för den avslutade uppgiften.

    Nästa "spel" är att du måste förstöra Rockwell-äktenskapet. Det finns två sätt att göra detta. Det enklaste är att närma sig Janet och använda färdigheten "välspråkighet" och säga att du såg hennes man kyssa en annan kvinna. Ett annat sätt är att du måste ta spetsunderkläder från andra våningen i Simpson-huset och lägga dem på Rogers bord i Rockwell-husets källare. Berätta sedan för Janet om det. Ni måste gå ner till källaren tillsammans, där ni kommer att visa kvinnan klänningen.

    När du är klar, gå tillbaka till Betty.

    Din nästa uppgift blir att döda Mabel Henderson. Dessutom är det nödvändigt att inte bara sparka ihjäl henne, utan att göra det kreativt och med fiktion.

    Mordmetoder (cyniskt, hur det hände):

    Använd en gasspis och lossa tändaren. Rummet kommer att lukta gas. Efter det, hitta en kvinna och be henne baka pajer;
    använd ljuskronan i korridoren för att lossa kedjelänken, varefter ljuskronan faller på Mabel;
    lägg rullen på trappan så att Mabel glider på den;
    ta bort due diligence-alternativen i Henderson House-terminalen. Samtidigt kommer roboten som står vid entrén att börja skjuta mot allt som rör sig. Huvudsaken är att du själv håller dig borta från järnbiten.

    Återvänd till Betty för det sista "spelet".

    Nu måste du gå till hundhuset nära det övergivna huset och ta masken och kniven. Efter det kräver Betty att alla invånare i Tranquility Lane ska slaktas, förutom henne själv och hunden - hon kallar detta för "att leka liten mördare".

    Observera att det finns två bås i zonen och du behöver precis den som ligger nära det övergivna huset!

    Människor gör inte motstånd, så svårigheten finns bara i att hitta och hinna med alla - de springer ganska friskt. När du har slutfört uppgiften, återvänd till Betty, och hon kommer att släppa ut dig genom dörren, bort från virtuell verklighet.

    Utanför kommer du att träffa din pappa och slutföra uppgiften.

    levande vatten

    I det föregående berättelseuppdraget hittade du din far och räddade honom från det föga avundsvärda ödet att vara en leksak i händerna på en galen vetenskapsman. Prata med honom på Vault 112 och återvänd till Rivet City.

    Ditt nästa möte med din far kommer att äga rum i den här staden, han kommer att vara i ett vetenskapligt laboratorium i sällskap med Dr. Lee. Prata med din far, och han kommer att säga att han desperat behöver återvända till Jefferson Memorial med en tjock hint om att du borde eskortera honom dit.

    I slutet av dialogen kommer pappan med alla läkare att gå till minnesmärket. Du bör gå dit och städa upp alla tidigare odödade monster längs vägen. Om du tidigare har rensat området med tillräcklig kvalitet, kan du göra te för nu - läkarna går mycket långsamt. Vänta på dem vid ingången till presentbutiken.

    Här kommer din far återigen säga att det inte finns några kämpar bland dem och att det skulle vara nödvändigt att rensa insidan (hur han fortfarande överlevde och sprang snabbt runt minnesmärket på egen hand är fortfarande obegripligt). Prata med din pappa igen. Om dialogen innehåller alternativet "All in openwork" - läkarna kommer att gå in, om det inte finns något sådant alternativ - gå ut genom dörren, hitta och döda de återstående mutanterna. Sök i butiken, Rotundan, källaren och rummen runt omkring, döda monster tills uppdraget är uppdaterat. Efter det kan du återvända till din pappa och berätta att allt är i sin ordning.

    Forskarna och deras pappa kommer att gå till Rotundan, gå dit, vänta på dem och fråga din pappa vad du ska göra nu, han kommer att skicka dig till pumpstationen så att du sätter på pumparna för att pumpa vatten.

    Gå till källaren på Memorial, gå ner för trappan, sväng sedan höger och gå ner för ytterligare en trappa till den lägsta nivån. Använd kartan och kompassen för att navigera så kan du enkelt hitta strömbrytaren.

    När du har aktiverat den, återvänd till din far, och han kommer att ge dig säkringar. Din nästa uppgift är att placera säkringar för att få tillgång till superdatorn. Gå ner till nedre plan i källaren igen. Säkringspanelen är placerad i den nordvästra delen av kartan. Aktivera den och gå upp till den första nivån i källaren. Öppna här den stora dörren som varit låst fram till nu, så kommer du att befinna dig i Superdatorns kontrollrum.

    Aktivera styrsystemet och använd porttelefonen på väggen till vänster om entrén för att kontakta din pappa för ytterligare instruktioner. Nu måste du bli av med blockeringen i pumprummet. Gå tillbaka till presentbutiken och gå rakt fram tills du är i korridoren. Till vänster om dig kommer det att finnas en utgång tillbaka till Wasteland, och i den högra änden av korridoren ser du en nedstigning in i pumprummet - det här är ett galler från vilket ånga kommer. Gå ner dit och gå längs det långa röret till utgången till Capital Wasteland. I ett litet halvöppet rum bakom dörren hittar du en ventil. Använd den och dörren du gick in genom kommer att blockeras, från ovan kommer du att se en helikopter med beväpnade män, och den andra, tidigare låsta dörren öppnas.

    Du kommer återigen att hamna i ett rör. Hoppa ner och gå in i källaren på Memorial, som kryllar av beväpnade soldater från Enklaven. Dessa killar är smartare än raiders och supermutanter och använder aktivt skydd. Därför, istället för att ta kampen från en ofördelaktig position för dig, är det bättre att bara hoppa ner och gå till Rotundan.

    På vägen kommer du att möta motstånd, men även efter att ha hanterat alla enklavens soldater kommer du i rotundan att tvingas se hjälplöst på när din far dör, vilket ger dig och Dr Lee tid att lämna den farliga platsen.

    Följ läkaren in i den hemliga tunneln. Din uppgift nu är att nå fästningen Brotherhood of Steel genom att passera genom en tunnel med ghouls framför och enklavsoldater bakom.

    Råd. Du borde verkligen inte bry dig för mycket om vetenskapsmän. En viktig figur för handlingen - Dr Lee - dör inte, utan förlorar bara medvetandet. Resten av karaktärerna är inte viktiga. Om Garza överlever kommer en scen att utlösas, vilket gör att han kan höja eller sänka sin karma.

    Gå framåt, sedan längs den högra tunneln och sväng in i passagen till höger. Gå till de stängda dörrarna och gå sedan in i "smygläge". Snart kommer du att möta soldater, attackera inte, låt dem gå. Efter det, smyg åt höger till en låst dörr som Dr. Lee frivilligt kommer att öppna. När dörren är öppen, gå före dina följeslagare och döda de tre ghouls.

    Gå nu höger till Taft-tunneln och fortsätt genom rummet. Här, om Garza fortfarande är vid liv, kommer han att få en hjärtattack. Dr Li kommer att säga att han behöver hjälp. Du har flera alternativ:

    ge fem stimulantia (+ till karma)
    använd buffout och döda Garza (- till karma)
    fortsätt utan satelliter och återvänd sedan för dem (vid det här laget kommer Garza redan att vara död)
    Efter att ha tagit itu med problemen, gå genom de norra dörrarna in i en liten korridor och be forskarna att vänta framför nästa dörr om du vill väcka dem vid liv. Bakom dörren väntar ett bakhåll av två enklavsoldater på balkongen ovanför entrén. Det är svårt att skjuta exakt i en sådan situation, ett par skott från en granatkastare skulle vara en bra lösning.

    Sök i rummet efter ammunition och gå upp för trappan där du kommer att stöta på några vilda skurkar. Gå vidare, klättra upp för trappan, och du kommer att befinna dig i en tunnel, där du möter ytterligare två ghouls. Följ tunneln norrut till de stora låsta dörrarna på höger sida.

    Råd. Lite längre bort finns ytterligare en låst dörr. Trots de höga kraven på hackingkunskaper hittar du inget annat än monster och förkrigspengar i kassaskåpet där. När du har gått in i följande dörrar kommer denna dörr att öppnas och ghouls kommer att krypa ut därifrån.

    Aktivera omkopplaren till höger och dörrarna öppnas. Ghouls kommer att jaga efter dig, men oroa dig inte - Brotherhood of Steel Paladin, som är bakom säckskyddet precis framför dörren, steker dem väldigt snabbt. Ta ammunitionen från hyllan och gå vidare. Du är nästan där. I slutet av tunneln kommer det att finnas trappor till Wasteland. Kom ut och du kommer att befinna dig nära Citadellet, och Dr. Li kommer att dyka upp från ingenstans bredvid dig med överlevande följeslagare (eller utan dem). Jag förstår, typ.

    Gå till ingången till Citadellet och vänta på att läkaren ska prata i porttelefonen. Porten öppnas.

    Uppdraget avslutat.

    I fotspåren

    Så, du hamnade i fästningen av Brotherhood of Steel. Följ sydväst från porten för att nå dörren till Citadellets innergård.

    Inuti kommer du att mötas av äldste Lyons och kommer in i en dialog med Dr. Lee. Lyssna på deras konversation, och prata sedan med den gamle mannen själv, han kan berätta en massa intressanta saker, till exempel hur man får förmågan att bära kraftrustning.

    Det finns inga uppgifter i den här staden, men för dem som är intresserade av Fallout-speluniversumet kommer det att vara intressant och informativt att chatta med lokalbefolkningen och läsa terminalerna. Här, med positiv karma, kan du få en följeslagare - High Paladin Cross. Den finns i laboratoriet.

    När du är redo att fortsätta med huvuduppdraget, gå till labbet. Där hittar du skrivaren Rothschild. Fråga honom om GECK och han kommer att berätta att han inte vet var han kan hitta saken, men kommer att ge dig tillgång till en förkrigs-Wall-Tech-terminal som kan innehålla information om ämnet.

    Gå ut till gården och följ genom de norra dörrarna till Ring "A" av Citadellet. Här, guidad av kartan, är det lätt att hitta terminalen som Rothschild nämnde. Aktivera datorn och granska data i den. Du kommer att se att de flesta filerna är skadade. Du behöver information om skyddsrum nummer 87. Läs informationen om det och återvänd till laboratoriet till skribenten.

    Berätta för honom att du behöver komma till Vault 87 och Rothschild kommer att visa sin plats på kartan (ett märke kommer att läggas till). Du kommer också att lära dig att det inte går att ta sig dit genom entrén - området är dödligt radioaktivt, så som vanligt måste du krypa runt. Och omvägen börjar i Lamplight Caves, inte långt från Sanctuary.

    Gå ut på gården och använd snabba resor för att komma så nära märket på kartan som möjligt. Vi kommer att anta att den närmaste punkten är Casey Smiths garage, som du i alla fall borde ha öppnat enligt Pursuit Race-storyuppdraget. Gå nordväst och var beredd att ta itu med Yao Guys, skorpioner, robotar och supermutanter längs vägen. Så småningom når du ingången till grottan, som ligger i ett inhägnat område, upphängt med girlanger.

    Precis bakom huset ser du entrén. Gå in och gå ner tills du når en skiljevägg av metall och kartong. Här kommer du att stoppas av en pojke som heter borgmästare McCready och på fullaste allvar kommer att säga att han inte kommer att släppa dig längre.

    Nu har du två alternativ:

    om du har tillräckligt med vältalighet för att övertyga barnet att släppa igenom dig, kan du följa Lilla lampljuset direkt till Vault 87;
    om du har problem med vältalighet måste du förtjäna en liten borgmästares förtroende. Fråga honom vad du behöver göra för att vinna borgmästarens förtroende och få uppdraget "Frälsning från paradiset"
    För att inte bryta mot passageordningen kommer vi att fortsätta beskrivningen av uppgiften "I fotspåren". Om du inte lyckades övertyga McCready att släppa igenom dig - bli distraherad genom att slutföra uppdraget "Frälsning från Paradiset" och fortsätt sedan härifrån.

    Väl i Little Lamplight, prata med Mac Creedy igen och berätta för honom att du inte kom för att skapa problem för någon, du behöver bara ta dig till Vault 87.

    I en dialog med borgmästaren får du veta att det finns två vägar som leder till valvet: genom Killing Pass, som kryllar av monster, eller genom en viss dörr som inte fungerar, och ingen kan fixa den. Faktum är att dörren fungerar, bara lösenordet från terminalen som öppnar den här dörren har länge gått förlorat, men du kommer att lära dig om detta från Joseph, som Mac Creedy kommer att skicka dig till.

    Skjut inte upp till senare förfrågningar om att öppna dörren och aktivera datorn i dialoger med borgmästaren respektive Joseph. Vilken väg du än väljer senare är det bättre att förbereda dig i förväg för att inte springa in i framtiden och leta efter rätt NPC i en stad med en ganska "slug" arkitektur.

    Innan du går på en vidare resa, prata med lokalbefolkningen, historien om barnstaden Little Lamplight är ganska intressant. Glöm inte att reparera din utrustning och fylla på med medicinska förnödenheter.

    Nu är det upp till dig att bestämma vilken väg du ska gå till Vault 87. Kill Pass är bebott av alla typer av supermutanter med tunga vapen. Ett mycket bra ställe att gå upp i nivå, väldigt dyrt när det gäller ammunition och medicinska förnödenheter. Att hacka datorn som öppnar dörrarna gör att du omedelbart kan gå in i valvet och slutföra uppdraget, men detta kräver att du har en "vetenskaplig" skicklighet över genomsnittet och du kommer att behöva mixtra med att hacka terminalen med den genomsnittliga svårighetsgraden.

    Om du bestämmer dig för att gå in genom dörrarna - gå till terminalen påslagen av Joseph i norra delen av Little Lamplight, bryt upp den och när du går in i de olåsta dörrarna kommer du att slutföra uppdraget. Om du bestämmer dig (eller behöver) att gå igenom Killer Passage - gå till Lamplight Caverns, gå förbi Gift Shop (en byggnad upphöjd på pålar) och gå in i tunneln bakom den tills du är vid dörren.

    Väl i Kill Pass står du genast med ett val: gå rakt fram eller sväng vänster. Det finns många tungt beväpnade supremacister till vänster (en av dem med en granatkastare) och en basebollfälla kommer att göra det svårt för dig att avancera, så en rak väg är det bästa valet.

    Gå fram till ett öppet område med en koja till höger. Byt till smygläge för att ta skydd bakom väskorna. I kojan finns en supermutant best. Ljudet av strid kommer att locka till sig ett eller två monster till. Efter att ha hanterat dem, samla ammunition och skicklighetsbok +1 för att byta i vrån bakom kojan.

    Gå igenom den förstörda metallbarriären, förbi den brinnande pipan tills du når den andra brinnande pipan. Gå nu till vänster tunnel och gör dig redo för ett slagsmål. Runt hörnet finns en mutant med en minigun och en annan med ett gevär. Gå inte ut på brädorna - det finns ytterligare två monster med samma vapen nedanför.

    Efter att ha hanterat monstren, samla ammunition och första hjälpen-kit, som finns i överflöd här. Gå ner, var försiktig - en supermutant med en granatkastare satte sig ner lite längre. Döda honom och ta trollboken +1 till tunga vapen i grottan där han gömde sig.

    Efter att ha samlat allt och återställt din styrka, återvänd till den brinnande tunnan, nu ligger din väg i den andra outforskade tunneln.

    Här möts du av supermutantmästare (en med en superslägga), fällor och snubbeltrådar. Var försiktig. Efter att ha nått nästa gaffel, gå ner till höger passage - till vänster finns det inget annat än en fälla. Väl i den rymliga hallen, akta dig för bristningar, kringgå eller avaktivera fällorna.

    Uppdraget kommer att slutföras.

    Att hitta Edens lustgård

    För de som kom till Valvet efter att ha fixat dörrarna.
    Om du gick in i Vault 87 genom de "trasiga" dörrarna, gå genom de södra dörrarna, plocka upp boken "Nikola Tesla och du" i rutan nära skyltdockan, sväng sedan in i korridoren som leder österut, gå vidare till utgången till Dödande passage. Nu är du på samma plats där personen kommer att vara, som har valt grottorna med mutanter som vägen till valvet.

    Så, gå ner i gången till rummet framför dig. I det nordvästra hörnet ser du Radroaches. Det finns en chans att en supermutantpatrull dyker upp, så håll utkik. När du har plockat färdigt troféerna i rummet, gå ut genom de norra dörrarna och uppför trappan. Var beredd att möta flera monster. Så småningom kommer du att befinna dig framför en dörr som leder till bostaden.

    Gå in och gå sedan rakt igenom nästa dörr, bakom vilka du möter supermutantmästaren på trappan. Efter att ha hanterat honom, gå vidare till den rymliga hallen. Här är ett monster med en slägga - det vore rimligt att bara använda minor mot honom. det finns manöverutrymme. I detta rum och angränsande rum kan du fylla på med mediciner och ammunition.

    Efter att ha samlat allt du behöver, gå ut genom dörren på östra sidan, bredvid dörren du gick in. Klättra upp för trappan och du kommer att se en lång korridor, i slutet av vilken står en supermutantmästare. Även här kan du effektivt använda minerna och fly från monstret.

    Den första dörren till vänster i korridoren är låst. Om du har en utmärkt låsplockningsförmåga kan du försöka öppna dörren, men det leder ingenstans och rummet bakom det innehåller inget av värde. Den andra dörren till vänster leder till den övre delen av hallen du just besökte. Så fort du passerar denna tröskel kommer två supermutantmästare att dyka upp från dörren mittemot. Jag skulle råda dig att återvända till korridoren och ta kampen i denna zon, vilket är bekvämare för dig.

    När du är klar med dem, gå till korridoren från vilken monstren kom springande. Här finns en dörr, låst med ett medelsvår lås. Bakom den hittar du många användbara saker, inklusive en skicklighetsbok som ökar din hand-to-hand-stridsfärdighet. Det finns 4 stimulantia i ett låst kassaskåp.

    Gå ur rummet och gå uppför trappan till vänster. En trappa upp till höger kommer att finnas ett par supermutanter, och till vänster finns en korridor med hög strålningsnivå. Döda mutanterna, ignorera korridoren och gå vidare. På höger sida bakom glaset kommer det att finnas ett rum, när du besöker det, kommer du att fylla på ditt lager med användbara troféer.

    Lämna rummet och fortsätt din väg längs korridoren, sedan uppför trappan till ingången till "Experimentlabbet".

    Bakom högra dörren till laboratoriet finns en supermutant och ett rum med troféer. Var beredd att möta kentauren i korridoren om du dröjer kvar i rummet. I rummet bakom den vänstra dörren ökade strålningen och ett vanställt lik.

    Mutanten heter Fox, och han kommer att erbjuda dig en deal: du släpper ut honom ur sin bur, och i gengäld hjälper han till att ta GECK ut ur det strålningsfyllda rummet.

    För att rädda Fox, gå längs den högra korridoren till slutet, det kommer att finnas en olåst dörr till höger, bakom den finns två supermutanter och eldkonsolen du behöver. Aktivera den och gå tillbaka till Fox. I korridoren möter du en kentaur och någon form av psykopat som heter Sid. De kommer inte att orsaka mycket problem.

    Fox kommer att hålla sitt löfte och leda dig till GECK, längs vägen kommer du att träffa supermutanter i grupper om 1-3. Din guide är inte död, men du bör inte helt överlåta omsorgen om mötande monster till honom - han kan dö. Efter att ha nått målet, prata med Fox igen och han kommer att ta GECK från korridoren med en hög nivå av strålning (rullar över 120 rad/sek).

    Nu måste du komma ut från laboratoriet. Det kommer inte att vara svårt, mycket snart kommer du att hamna i klorna på soldaterna i Enklaven, och du kommer att vakna upp redan under förhör av överste Autumn. Du kan berätta allt annat än den korrekta koden (2-1-6). Enklavens president kommer snart att ringa översten, släppa dig och bjuda in dig till sin publik, och genom att säga rätt kod kommer du omedelbart att underteckna din egen dödsdom.

    Uppdraget avslutat.

    amerikansk dröm

    När överste Autumn lämnar förhörsrummet, ta din utrustning från garderoben och gå ut i korridoren. Här blir du stoppad av en ordningsvakt. Med honom kan du välja vilken linje som helst, även döda pga. snart kommer presidenten att beordra sina män över högtalartelefonen att inte hindra er rörelse i Enklavbyggnaden.

    Gå höger ner i den långsmala korridoren till slutet och du kommer att vara framför kartan. I framtiden kommer du att möta detta kort mer än en gång.

    Du måste ta dig till biolaboratoriet, som ligger i sektor 3A. Kartan visar din plats. Väl i laboratoriet, klättra upp för trappan och gå till rummet med skylten "Sektor 3B", det är utgången till andra nivån av Raven Rock.

    Nu, eller mycket snart, kommer överste Autumn att åsidosätta presidentens order via högtalartelefonen, och alla soldater kommer att bli fientliga mot dig. Den bästa taktiken nu är att gömma sig inomhus och vänta på att de ska komma till dig och sedan skjuta en efter en.

    Väl på andra nivån av Raven Rock, gå vidare till laboratoriets huvudrum. Rensa rummet för Enklavsoldaterna, gå ner för metalltrappan och gå norrut till nästa karta. Du måste komma till "Sektor 2B".

    Gå genom de vänstra dörrarna in i korridoren, gå till slutet och det kommer att finnas ett kryolabb till vänster om dig. Glöm inte att inspektera lokalerna för första hjälpen-kit, mentater och andra användbara föremål. I skåpen kan du hitta cigarettblock och ammunition. Väl i laboratoriet, gå ner för trappan och gå ut genom de västra dörrarna. Du kommer att ha en karta framför dig. Ditt nästa mål är Sektor 2C.

    Gå ner genom korridoren norrut. I det första rummet till vänster kan du träffa Anna Holt, Dr Lees assistent och kollega, som förrådde Project Purity och nu arbetar för Enklaven. Du kan döda henne eller låta henne leva - det spelar ingen roll. I rummet mittemot Annas rum finns lådor som innehåller granater, enklavpansar, kraftmässingsknogar, en plasmapistol och ammunition. För att öppna dem måste du hacka terminalen här.

    Gå vidare norrut till slutet av korridoren. Bakom dörren till vänster finns ett rum där du kan hitta en bobblehead som lägger till +10 poäng till energivapen, samt ammunition och stimulantia i lådor, bakom ett kraftfält som kan stängas av med hjälp av terminalen.

    Lämna rummet, gå genom korridoren bakom dörren mittemot, uppför trappan så befinner du dig i sektor 2C. Ditt nästa mål är Sektor 1A. Gå ut genom de västra dörrarna till kontrollrummet. Här möter du två Enklavsoldater och två säkerhetsrobotar. Du behöver inte ens skjuta - robotarna kommer att döda soldaterna själva. Gå vidare, genom dörrarna och uppför den långa spiraltrappan tills du slutligen träffar president Eden – det här är en dator framför en låst dörr.

    Lyssna på Eden. Vilket beslut du än tar angående förstörelsen av mutanter i ödemarken, måste du ta en injektionsflaska med viruset för att avsluta konversationen. Om du har en hög tal- eller vetenskapsskicklighet kommer du att kunna övertyga maskinen att självförstöra och förstöra Raeven Rock. Men sätt inte för mycket hopp på det här resultatet - det kommer inte att vara slutet på Enklaven, utan kommer bara att påverka några av dialogerna i nästa berättelseuppdrag och spelets slut.

    Efter att ha pratat med president Eden, gå till första nivån av Raven Rock genom dörren mittemot datorn. På väggen kan du se en karta som du redan känner till, ditt nästa mål är "Sektor 1B".

    Följ korridoren genom att rensa Enklavsoldaterna. Torn längs väggarna och robotar hjälper dig med detta. På vägen till vänster kommer du över en låda och en terminal bredvid den. Genom att hacka terminalen släpper du Death Claw. Tyvärr är han en otacksam varelse och kommer att attackera alla runt omkring urskillningslöst.

    Längre längs korridoren kommer du att stöta på vapenlådor, inhägnade av en skyddsbarriär. Hacka terminalen och skaffa en Gatling-laser (lvl 86, HUNDRA 250, vikt 18) med 81 elektriska laddningar, batterier, minor, granater, ett gevär, etc.

    Följ korridoren tills du går ut i Capital Wastes. Här kommer du att se Fox lägga ut Enklavsoldaterna med en Gatling-laser. Om du har tillräckligt bra karma kan denna mutant bli din följeslagare.

    Använd snabba resor för att komma till Brotherhood of Steel Citadel. Gå till laboratoriet, gå ner till den lägsta nivån och här kommer du att bevittna ett samtal mellan de mest inflytelserika medlemmarna i Brödraskapet. Berätta för dem att GECK är i händerna på enklaven så att de snabbt kan bestämma sig för sina framtidsplaner.

    Som en belöning för att du har slutfört uppdraget kommer Guardian Lyons att erbjuda dig ett val av kraft eller återskapa Brotherhood-rustning. Välj en lämplig belöning eller vägra om din rustning är bättre, men skynda dig inte att följa med vakten om du har sidouppdrag kvar oavslutade. Slutför nästa uppdrag "Ta honom!" kommer att slutföra handlingen och spelet.

    Ta det!

    Om du har sidouppdrag är det bäst att slutföra dem innan du tillkännager för Lyons vakt att du är redo att marschera mot enklaven. Du bör också fylla på med ammunition och mediciner så fullt som möjligt i förväg - senare kommer du inte längre att behöva dem.

    Efter att ha förberett dig, gå till Citadellets laboratorium och säg att du är redo att utföra. Efter ett litet rally tillägnat den kommande fighten aktiverar Rothschild en gigantisk robot och lyfter upp den till ytan.

    Kom ut genom huvudporten och var redo för en vacker och storskalig strid. Pride, robot och du kommer att gå till Jefferson Memorial i en vänlig folkmassa. Din strategi här är ganska enkel - följ roboten och låt den förstöra allt i sin väg. Roboten kan inte dö, och du kommer naturligtvis inte att vara ett prioriterat mål för enklavens soldater. På vägen kommer du inte att kunna samla något användbart, förutom vad du kan ta från soldaternas kroppar. Du bör inte komma för nära roboten för att inte bli träffad av sprängvågen, och du bör inte komma före roboten av uppenbara skäl.

    När du är nära Memorial, gå till presentbutiken. Guard Lyons kommer att vara med dig. Inuti kommer du att stöta på många Enklavsoldater som har tagit skydd. Kom ihåg att detta är det sista uppdraget och det är ingen idé att spara ammunition. Skaffa gärna de bästa vapnen, tveka inte att använda "Fat Man". Guardian Lyons kan inte dö, så försiktighet med att använda vapen är värdelös här.

    Efter att ha rensat butiken, gå till Rotundan, där du möts av en gammal bekant, överste Autumn. Du kan antingen döda honom eller, med hjälp av "välspråk", försöka övertyga honom att kapitulera utan kamp.

    Efter att du löst problemet med Autumn, visar det sig att de verkliga problemen ännu inte har kommit. Dr Lee säger på porttelefonen att någon måste gå in i kammaren och slå på renaren. Den som gör detta är dömd till döden av strålning.

    Om du vill använda viruset som Eden gav dig är det dags nu. Medan Lyons pratar i porttelefonen, aktivera den extra filtreringspanelen som finns här och välj alternativet "Infoga flaska med virus".

    Nu kan du:

    skicka Lyons till vaktcellen,
    gör ingenting och vänta på explosionen
    gå in och sätt på renaren.
    Om du valde det sista alternativet med en heroisk död – gå till panelen och tryck på 2-1-6-Enter i följd. Hur som helst så väntar den slutliga videon på dig, vars innehåll till stor del beror på de beslut du fattar under spelets gång.

    Grattis, du har precis avslutat Fallout 3-historien!

    Ytterligare uppdrag

    Stora problem i storstaden

    Du kommer att få denna uppgift omedelbart när du kommer in i Storstaden. Du kan sätta en stadsplatsmarkör på kartan genom att prata med pojken kardborreband i sagouppdraget "In the Footsteps", eller genom att ta "Just Business"-uppdraget från Grumble, inte långt från Paradise Falls.

    När du kommer in i staden och får veta vid ingången att människor försvinner här, prata med en av lokalbefolkningen om deras försvunna vänner.

    Det visar sig att människor kidnappas av supermutanter och förvaras på Germantowns polisstation i nordost. Gå dit, guidad av kartan och kompassen. Efter att ha nått platsen, gå genom labyrinten av staket till det bevakade supermutantlägret. Fyll på med mediciner och ammunition här och gå sedan genom metallporten till vänster.

    Du har förmodligen märkt en liten låst dörr till byggnaden till höger. Om du har tillräckligt med låsplockningsförmåga behöver du inte gå mycket - bara öppna den här dörren så kommer du till målet - titta till höger efter kamerorna och hoppa över nästa stycke. Om du saknar kompetens, gå runt byggnaden, klättra upp för trappan till andra våningen i dess förstörda del och gå genom dörrarna.

    Inuti, rör dig försiktigt och långsamt. Inte bara på grund av närvaron av supermutanter här, utan också för att rummen i byggnaden är fulla av minor. Gå österut tills du når dörren till första våningen. Gå ner för trappan lika försiktigt och se efter om det finns minor. Längst ner, sväng vänster, sedan vänster igen och gå rakt igenom den stora hallen med kackerlackor. Du kommer att befinna dig i ett rum med terminaler och en låst dörr. Det finns en hel del ammunition och hälsosatser inuti, så om du kan öppna den kommer det att bli jättebra.

    Gå ut genom dörren på norra sidan och du kommer att se cellerna med fångarna. Mer exakt, med en fånge som heter Red. Öppna dörren till hennes cell (nyckeln kan erhållas från kroppen av supermutantmästaren på samma våning, eller så kan du välja låset) och prata med henne.

    Fråga om det finns någon mer här och fången kommer att berätta att Shorty, en annan invånare i Storstaden, hålls kvar i köket. Om du inte vill bråka med honom kan du gå ut nu.

    För att rädda Shorty, lämna kamerarummet och följ korridoren tills du svänger vänster, gå sedan ner för trappan och gå in i källaren.

    Råd. Nu, om du har fler än 50 låsplockningsfärdigheter, bör du svänga vänster och hitta ett rum på norra sidan av rummet. Efter att ha valt låset hittar du "Fat Man" bakom dörren och trollboken "Modern Locks", som lägger till 1 kraft till "plockning".

    Sväng nu från korridoren in i hallen till höger, korsa den och fortsätt tills du stöter på en supermutant. Döda honom, befria Shorty, som sitter där, och återvänd till Reds cell.

    Nu är dina huvudsakliga och sekundära uppgifter slutförda, gå ut genom dörren i korridoren och befinn dig på gatan i säkerhet. Gå tillbaka till Storstaden och prata med Red. Bestäm om du ska ta från henne pengarna som hon planerade att spendera på ammunition och vapen för staden för att slutföra uppdraget.

    Uppdraget kommer att slutföras.

    Om du vill få ytterligare karma, och även så att Redhead inte dör (hon kommer att behövas för uppdraget "Just Business"), erbjuda den räddade kvinnan att skydda staden från supermutanter. Om du har en hög "vetenskaplig" skicklighet kan du lära bybor att programmera om stridsrobotar, en bra vapenfärdighet gör att du kan träna bybor att försvara sig själva, smygande hjälper dem att gömma sig från monster mer framgångsrikt, och så vidare. Efter dina lektioner kommer supermutanter att attackera staden, hjälpa invånarna att skydda sin stad.

    Om du vägrar att hjälpa nu, kommer Storstaden att bli en död stad vid ditt nästa besök här.

    Statschef

    För att få det här uppdraget måste du besöka Lincoln Memorial och prata med Leroy Walker. Men om din relation med slavhandlarna förstördes tidigare, till exempel genom att avbryta allt liv i Paradise Falls, kommer de helt enkelt att öppna eld mot dig och, naturligtvis, kommer de inte att ge dig någon quest. Det andra sättet att få uppdraget är att hitta enhetens tempel och prata med Hannibal Hemlin. I dialogrutan väljer du objekten "Vad gör ett gäng flyktiga slavar här?" och "Varför låter du inte alla slavar stanna här?" Efter det får du en uppgift att gå till Lincoln Memorial och kolla om det finns supermutanter där. Om du har besökt Memorial tidigare kommer du att kunna svara att det inte finns några mutanter där, utan det finns slavhandlare. Sedan kommer Hannibal att be dem att förstöra.

    Lincoln Memorial ligger väster om Washington Obelisk nära tunnelbanestationen Mall Southwest.

    En markör på kartan som lokaliserar Unity Temple kan ställas in genom att prata med May Wong i Rivet City. Denna kvinna kan hittas på mellandäck. Erbjud henne i dialog 25 pistolkåpor för att skydda henne från slavar.

    Efter att ha pratat med Hannibal, gå till Caleb, som borde vara någonstans i närheten, och han kommer att be dig hitta ett foto av minnesmärket i Historiska museet.

    Museum of History ligger strax söder om Washington Obelisk, och du har förmodligen varit där när du besökte Dungeon Ghoul City. Använd snabba resor och, väl på Historiska museet, gå inte direkt till staden, utan sväng vänster - bakom den uppstoppade mammuten finns en dubbeldörr som leder till de nedre salarna. Var beredd att möta vilda andar.

    Råd. Det här är ett bra ställe att använda Ghoul-masken från Tenpenny Tower-uppdraget.

    Klättra till den övre delen av hallen, gå genom de öppna dörrarna och befinn dig i ett rymligt rum. Till höger ser du två stora fönster. Sök efter dem så hittar du Lincolns dagbok, den första av nio "saker som tillhörde Lincoln" i Historiska museet. Gå nu genom den södra dörren till administrationsbyggnaden. Gå sedan uppför trappan och sväng höger, gå rakt ner i korridoren, sväng in i det första rummet till höger. I det här rummet, fyllt med skräp, ligger "Lincolns cylinder" på golvet - Lincolns andra artefakt.

    Gå tillbaka till trappan och gå längs den vänstra korridoren till den andra dörren till vänster. Här möter du två vilda ghouls. Gå genom springan i väggen. På bordet ser du "Abe Figurine". Detta är den tredje artefakten. I samma rum kan du få mediciner från första hjälpen-lådan, ammunition från skåpet och några överdrag från ett låst kassaskåp av medelsvårighet.

    Lämna rummet och gå längre ner i korridoren till det låsta gallret. Låset här är väldigt enkelt, så det borde inte vara några problem med hackning. Gå till kontorslokalen och gå upp för trappan. Här kommer du att stöta på flera ghouls, efter att ha hanterat dem kan du ta "Poster of the Lincoln Memorial" (denna föremål kan bara tas om du har den beskrivna uppgiften). Den hänger på väggen bredvid trappan. På så sätt kommer du att uppfylla Calebs begäran.

    Notera. Saker, enligt legenden, tillhörde Abraham Lincoln värderas högt av slavhandlare och förrymda slavar, de kan även säljas till Abraham Washington i Rivet City. Du har redan samlat tre föremål och den fjärde, affischen, krävs för att slutföra denna uppgift. Om du inte har någon lust att fortsätta samla artefakter, kan du nu återvända till Temple of Unity och fortsätta uppdraget. I det här fallet hoppar du över de två följande styckena.

    Om du bestämmer dig för att samla artefakter, gå till den östra korridoren, korsa den och gå genom dörren mittemot. På vänster sida av entrén på bokhyllorna kommer Lincoln Antique Coin Collection. Gå nu tillbaka till affischen och gå genom springan i väggen till vänster om den. Längst till vänster hittar du en monter med ett Lincoln Rifle, och på bordet i närheten finns en trollbok som ökar smygandet med 1. Gå tillbaka genom springan i väggen, till vänster kommer det att finnas ett bord med en affisch hängande över det, och till höger kommer det att finnas ett annat skrivbord. På detta andra bord finns Lincolns röstinspelning.

    Gå nu ner, tillbaka till kontorslokalen. I det sydvästra hörnet på skåpets mitthylla finns en "Wanted John Wilkes Booth"-affisch, och i det sydöstra hörnet, även på en skåpshylla eller ibland på golvet, hittar du en "1863 Conscription Proclamation"-affisch.

    Nu är det dags att fatta ett beslut: kommer du att hjälpa de flyende slavarna eller ta slavarnas sida. Ditt val avgör dina nästa steg.

    Hjälp slavarna.
    Gå till Lincoln Memorial och döda alla supermutanter nära ingången, såväl som alla slavar inuti. Alternativt kan du först sälja Lincoln-artefakter till Leroy Walker och sedan döda honom och de andra, sedan ta artefakterna från liket och sälja dem till slavar eller Abraham Washington.

    Res nu snabbt till Enhetstemplet och prata med Hannibal. Slavar kommer att börja samla ägodelar, och du måste återigen flytta till Lincoln Memorial. Använd sängen här, artighet av de döda anfallarna, för att sova i 12 timmar medan Hannibal och hans kamrater drar upp till Memorial. Efter det, gå till tunnelbanestationen i nordväst för att träffa alla deras gop-företag. Som tack för din hjälp kommer Hannibal att ge dig en teckning av en pilkastare.

    Uppdraget kommer att slutföras. Det här alternativet för att slutföra uppdrag kommer att öka din karma.

    Hjälp slavarna.
    Gå till slavarna och sälj Lincoln-artefakter till Hannibal. Gå sedan till Leroy Walker - ledaren för slavhandlarna i Memorial och gå med på hans erbjudande om en belöning på 100 kepsar för att fånga förrymda slavar. Efter att ha betalat kommer Leroy att samla sitt gäng och gå till Unitytemplet.

    Använd snabb resa till templet och följ motorvägen söderut, längs vägen möter du hela gänget. Efter en kort dialog med ledaren börjar en attack mot Enhetstemplet. Du behöver i princip inte hjälpa slavhandlarna – de klarar sig fint utan dig. Huvudsaken är att hitta Hannibal eller hans kropp för att plocka upp artefakter och sälja till Leroy.

    Uppdraget kommer att slutföras. Detta scenario kommer att påverka din karma negativt.

    konstgjord man

    Detta uppdrag ges av Dr. Zimmer. Du hittar den i Rivet City Science Lab. Kärnan i uppgiften är att läkaren, från vilken androiden sprang iväg, ber honom att återvända. Denna android är väldigt lik en person och imiterar en person i allt, dessutom kan han ändra sitt utseende och radera sitt minne, kanske är han själv inte medveten om att han är en android.

    Sidouppdrag: ta reda på vad Dr. Preston vet om Android.

    Dr. Preston är på sitt kontor på översta våningen i Rivet City. Du kommer att få veta av honom att någon skickade ut kassetter och bad om hjälp till forskare och läkare. Men doktorn betraktar den här historien med en robot och en kassett som någons skämt.

    På bandet säger någon att han är en android som rymt från samväldet och ska ändra sin röst, sitt utseende och radera sitt minne så att han aldrig kommer att hittas. För att göra detta behöver roboten en person som förstår datorer och en kirurg som kan utföra plastikkirurgi. Ytterligare uppdragsvillkor slutfört.

    Nu är det dags att undersöka och ta reda på mer detaljer. Det första steget är att prata med Seagrave Holmes, eftersom han också är i Rivet City. Du kan vanligtvis hitta det på marknaden.

    Du kan använda "eloquence" eller hälla 100 kapsyler på Seagrave och då kommer han att berätta att den här historien inte är fiktiv och till och med ge ett rekord som berättar att en viss robot kommer att utföra komplexa operationer för att förändra en programmerad personlighet.

    Efter att ha lyssnat på bandet, gå till Megaton till Moira. Eller i Dungeon, om du sprängde Megaton tidigare. Prata med flickan så kommer hon att berätta att identiteten på androiden ändrades av Pinkerton.

    Återvänd till Rivet City och besök Pinkerton. (För detaljer om hur du hittar Pinkerton, se kapitel 3 i Wasteland Survival Guide, del med titeln "History of Rivet City"). Till en början kommer den gamle mannen att förneka, men för att vara mer ihärdig erkänner han att han ändrade identiteten på en android och nu heter han Harkness. Be Pinkerton om bevis och han kommer att ge dig tillgång till en dator med ett foto av androiden och en inspelning av hans röst. Prata mer om roboten och ta reda på koden som låser upp androidens minnen.

    Lyssna på bandet, titta på fotot och studera materialet från forskarens dator, och gå sedan till ingången till Rivet City. Det är dags att bestämma hur man ska avsluta detta uppdrag.

    Innan du går vidare ska det nämnas att du på vägen från Pinkerton, eller lite tidigare, kommer att träffa en kvinna som heter Victoria Watts. Hon representerar en organisation dedikerad till att skydda förrymda androider. Prata med henne så kommer hon att ge dig robotens inomhusenhet så att du kan visa den för Zimmer som bevis på androidens död. På så sätt kan du skydda honom från ytterligare förföljelse.

    I princip, med detta block med dig, kan du slutföra uppdraget genom att slutföra begäran från Watts och få 50 caps från Zimmer. Men 50 caps för ett sådant krångel... det är inte den bästa lösningen.

    Så du har två vägar för att slutföra uppdraget och två olika belöningar.

    dålig karma

    Gå tillbaka till Zimmer i vetenskapslabbet och berätta allt du vet om androiden, visa honom hans nuvarande ansikte och namn. För detta kommer du att få Super Reflexes-förmån, vilket ökar chansen att träffa V.A.T.S.

    Neutral karma

    Hitta Harkness, han kan hittas på marknaden eller i Rivet City-tillägget. Visa alla bevis du har och använd minnesupplåsningskoden du fick från Pinkerton i dialogen. Uppdraget avslutat.

    Som belöning från Harkness får du ett plasmagevär och mikronukleära batterier. Din karma kommer att öka. Men det är inte allt. Perk kommer inte att skada dig, eller hur?

    Fråga androiden om vad han ska göra, och han kommer att svara att han vill döda Zimmer. Ta på dig denna funktion och få tillstånd att döda läkaren och hans livvakt. Så du kan inte vara rädd för att dra på dig vakternas vrede. Gå till vetenskapslabbet och berätta för doktorn att du har hittat hans android och du kommer att belönas med Super Reflexes-förmånen. Din karma kommer att gå ner.

    Döda nu doktorn och hans livvakt. Från deras kroppar kan du ta nycklarna som öppnar Zimmers rum på övre däck. Det finns lådor i rummet som innehåller mikronukleära batterier och en sensormodul.

    Kontrollskott

    När du utforskar fängelsehålan kan du stöta på en ghoul som heter Crowley, som gillar att sitta i stadens barer. Detta är inte en mycket artig mutant, han är särskilt ovänlig mot människor, därför, för att få uppdraget, när du pratar, bör du försöka att inte starta ett slagsmål med honom. Om du kommer överens kommer han att ge dig en lista med 4 personer att döda. Här är en sötnos! Och du måste göra det med ett huvudskott. Om du dödar dem som Crowley vill får du 100 caps vardera, om de dör annars blir belöningen endast 25 caps. Och för att bevisa döden måste du ta med nyckeln till varje dömd till ghoulen.

    Listan är: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer och Dave. Den första finns i Tempenny Tower, Dyukov på en plats som heter Dyukov's Residence, Ted Strayer bor i Rivet City och Dave är i Dave's Republic. Du kan döda dem i vilken ordning som helst.

    Innan du börjar leta efter personer från listan, prata med invånarna i Underground och ta reda på att några av de listade herrarna inte ens är de Goo-hatare som Crowley försöker göra dem till. Och ghoulen verkar ha andra anledningar till att vilja ha dem döda.

    Tad Straer

    Den här typen vandrar planlöst genom Rivet City, på natten kan han hittas i ett gemensamt rum. I ett samtal kommer Thad att säga att han inte känner Crowley personligen, men hans pappa kände honom. För flera år sedan anställdes de av Tenpenny för något företag och Thads far sa att Crowley dog ​​då.

    Nyckeln kan erhållas från Thad på tre sätt: att övertala honom att ge den med vältalighet, att köpa den för 25 kepsar, eller för att uppfylla löftet som gavs till Crowley. Om du bestämmer dig för att döda Ted, gör det när ingen är i närheten, annars kommer halva staden springande.

    Efter att ha mottagit nyckeln kan du gå till Crowley för en belöning.

    Denna karaktär ligger ganska långt, i den nordöstra delen av staden, på en plats som heter Dave's Republic. Bege dig till Tenleytown/Friendship Station, om du inte kommer ihåg hur du kommer dit - fräscha upp beskrivningen av berättelseuppdraget "Trail to Trail", där den här stationen var en waypoint på vägen till Galaxy News Radio-byggnaden. Så, från Tenleytown / Friendship, flytta norrut, guidad av kartan. Du måste navigera genom ett öppet, inte tätbefolkat område. På vägen, akta dig för Yao-Gaev - ganska elaka varelser.

    Din väg tar dig förbi Canterbury Commons längre norrut. På vägen möter du en elstation - där kan du ta mediciner och få tag i några användbara saker om du kan hacka terminalen som låser upp kassaskåpet.

    Vid ingången till "Republiken" kommer du att träffa en tjej, berätta för henne att du vill träffa Dave och hon kommer att visa dig vägen.

    I dialog med den självutnämnda "presidenten", säg att du skulle vilja bli den officiella gästen i Republiken Dave. Detta kan uppnås antingen med hjälp av "vällighet", eller genom att betala 250 kepsar, eller genom att ge denna dunce en pistol.

    När du har fått den status som krävs kan du prata med Dave om Mr Crowley och försöka få nyckeln från honom. Detta kan göras som vanligt med "eloquence", eller - om du har en hög "tur"-statistik - ett ytterligare alternativ i dialogen öppnas, vilket gör att du kan få nyckeln.

    Om inget fungerade - använd stöld eller lösningen på alla problem - ett skott i pannan. Tänk på att genom att döda Dave kommer du att misshaga vakterna, och ytterligare ett par självmordsbombare flyger in i rummet. Ta nyckeln från Daves lik, öppna kassaskåpet med det (det kommer att finnas en pistol och diverse småsaker).

    Ta nyckeln till Crowley och få din belöning.

    Ditt nästa mål är Dyukov. Den kan hittas på en plats som heter Dyukovs boning. Det enklaste sättet att ta sig dit är att resa till Warm Sewers (du borde ha varit där i kapitel 2 i Wasteland Survival Guide-uppdraget), därifrån gå sydväst tills du ser en stor byggnad direkt framför dig.

    Metoderna för att få nyckeln från Dyukov är desamma som för de tidigare karaktärerna. Du kan övertala honom att ge dig nyckeln, stjäla eller döda. Dessutom kan du övertala Cherry - en av Dyukovs tjejer - att stjäla nyckeln åt dig.

    Se till att försöka ta reda på i dialogen från Dyukov var Fort Konstantin ligger - så att du kan sätta en markering på kartan för en framtida resa.

    Sammantaget är Dukes ett utmärkt val för att tjäna 100 caps. Det är lätt att döda honom, han behövs inte för andra uppdrag, och dessutom är han en sällsynt jävel.

    Alistair Tenpenny.

    Det är möjligt att denna karaktär redan är död. Han kan dö när du slutfört Tenpenny Tower-uppdraget. I det här fallet, efter att ha dödat den tredje karaktären från listan, kan du återvända till Crowley för en belöning. Uppdraget kommer att slutföras.*

    Om du ännu inte har slutfört detta uppdrag, så behöver du inte heller gå dit nu för att döda Tenpenny. Ta ovanstående uppgift och avgör ödet för den sista karaktären från listan genom att slutföra uppdraget. Men i den här situationen, tills du hanterar Tenpenny, lämna inte in uppdraget "Control Shot".

    Om du ändå bestämmer dig för att gå och avsluta Tenpenny, gå till hans torn, som ligger nära RobCo-komplexet, i den sydvästra delen av kartan. För att komma dit behöver du 100 caps eller Mr. Burkes order för Power of the Atom-uppdraget. Väl i tornet, gå rakt igenom dörrarna till hissen och gå upp till takvåningen. En vakt sitter framför Alistair Tenpennys lägenhet och har ingen brådska att släppa in någon.

    Du kan få nyckeln till dörren genom att använda "vältalighet" i dialogen, genom att stjäla eller genom att döda vakten.

    Du har nu flera alternativ för vad du ska göra härnäst: du kan antingen döda Tenpenny eller så kan du berätta för Alistair om Crowleys planer, och han kommer att erbjuda dubbel belöning om du dödar kunden själv.

    Efter att ha dödat Tenpenny, återvänd till Crowley för en belöning. Uppdraget kommer att slutföras.*

    Om du accepterade Tenpennys erbjudande, återvänd till Crowley, ge honom nycklarna och vänta på att han lämnar fängelsehålan in i hallen på Museum of History. Döda ghoulen där och ta nycklarna.

    Gå tillbaka till Tenpenny Tower för din belöning. Uppdraget kommer att slutföras.

    *Men det är inte allt. Nycklarna låser upp dörrarna i fortet som diskuterades i uppdraget, och bakom dessa dörrar ligger kraftrustning och många fler godsaker. Så äventyret fortsätter!

    Efter att ha lämnat över alla nycklar till Crowley (om du slutför uppdraget med honom), skynda dig inte att lämna fängelsehålan. Vänta på ögonblicket när Crowley lämnas ensam och döda för za. Glöm inte att spara innan detta, ifall du uppmärksammas och hela staden kommer springande för att döda dig. Ta alla nycklar från ghoulens lik.

    Gå nu till Fort Constantine. Den ligger i den nordvästra delen av kartan mellan två satellittorn.

    Nära fortet hittar du en liten hydda - kommandots bostad. Gå in där och gå ner för trappan till dörren till lanseringssilon, som kan öppnas med Ted Styers nyckel.

    Råd. I det öppna kassaskåpet i bostaden kan du hitta en bobblehead som ökar din skicklighet med tunga vapen med 10 poäng.

    På vägen kommer du med jämna mellanrum att stöta på robotar, döda dem och gå ner hela tiden. Nästa dörr du kommer att se är dörren till bombförrådet, lås upp den med Dyukovs nyckel.

    Allt. Närmaste utgång är genom de södra dörrarna uppför trappan och genom dörren till Capital Wasteland i något av rummen.

    Omänsklig Gambit

    Du kommer att få detta uppdrag genom att besöka Canterbury Commons och Antagonizer's Lair.

    När du anländer till staden kommer du att bevittna en sammandrabbning mellan två självutnämnda superhjältar: Antagonizer och Mechanist. Samtidigt känner kommuninvånarna sig inte alls glada och drömmer om att bli av med båda. När dammet av kampen försvinner kommer du att kunna prata om detta ämne med farbror Roy, som kommer att ge uppgiften och lovar 200 (400) kepsar för din hjälp.
    Hitta Derek Pacien i närheten och prata med honom. Om du har det barnsliga draget kan du lära dig av honom "superhjältarnas" svagheter: Mekanisten kommer aldrig att skada de oskyldiga, och myrorna som vaktar antagonizern är ganska svaga. Derek kommer också att ge koordinaterna för de platser där du kan hitta båda - de kommer att visas på Pip-Boy 3000-kartan. På samma plats kan du hitta Joe Porter, efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på det riktiga namnet på Antgonizer.

    Gå nu till hennes lya, som ligger norr om Canterbury. Du kan ta dig in på två sätt: genom huvudentrén (en gren till höger direkt vid ingången till grottan leder till en grotta med slumpmässiga troféer täckta med ett staffli hagelgevär), slåss längs vägen med några myror, eller genom en bakentré (ett rör väster om huvudentrén), som kommer att passera alla myror.

    För att klara denna uppgift på ett optimalt sätt, d.v.s. för att fredligt övertala båda karaktärerna att lämna sitt yrke måste du:

    har en hög nivå av skicklighet "Eloquence",
    att ha maximal karisma,
    vet Antgonizers riktiga namn
    läs redaktörens anteckning om Antgonizer-karaktären i Grognak the Barbarian, eller ha Wife Killer-draget.
    Det rekommenderas att spara innan denna extremt svåra konversation, eftersom den måste spelas igenom mer än en gång. Om det lyckas kommer Antgonizer att ge dig sin kostym och lugnt lämna Canterbury-området.

    För att övertyga mekanisten krävs Black Widow eller barnsliga egenskaper. Båda ger en unik signal om att invånarna i staden är rädda för Mekanisten. I det här fallet kommer han också att lämna staden och lämna sin rustning bakom sig.

    För att få en belöning måste du kontakta farbror Roy eller Joe Porter.

    Om du är en vanlig lyssnare på Galaxy News radio, har du förmodligen hört Three Dogs berättelse om en plats där riktiga gröna träd växer. Det visar sig att en sådan plats finns och du kan till och med slutföra uppdraget där!

    För att hitta Oasis, gå till den nordligaste kanten av kartan. Ungefär i mitten är ingången till platsen. Dess närhet är lätt att bestämma av de gröna växter som finns här och där, som inte är karakteristiska för resten av avfallet.

    Så fort du når oasen genom en smal passage kommer du att mötas av rotfader Laurus, som kommer att bjuda in dig att följa honom in i bosättningen.

    I Oasen, prata med Laurus igen, och han kommer att säga mycket och inget specifikt, till slut visar det sig att du måste genomgå en reningsrit innan du möter någon form av gud. Gå till fontänen i paviljongen där Laurel står, vänta på ankomsten av alla de gamla och gå igenom "reningsriten" genom att dricka vatten från fontänen.

    Du kommer att vakna ensam nära det "talande trädet". Detta är Oasens Gud.

    Prata med honom och hör en mycket ovanlig historia. Det visar sig att namnet på denna "gud" är Harold och en ovanlig mutation fick honom att bokstavligen växa till marken. Allt han ber om är att du hjälper honom att dö och avbryter de olyckligas lidande. Efter att ha lärt dig allt om Harold och trädet Bob, återvänd genom den nordvästra utgången till Oasis till pappa Laurus och mor-kronan Birch, som i detta ögonblick kommer att bråka hett med varandra om vad exakt "gud" vill.

    Laurel tolkar mutantträdets ord på ett sådant sätt att det är nödvändigt att stoppa den ytterligare tillväxten av grönska genom att hälla speciell juice på Harolds hjärta, som är någonstans djupt under jorden. Moder björk, tvärtom, tror att det är nödvändigt att fylla alla ödemarker med grönska, smörja hjärtat med en speciell salva.

    Hitta en kille som heter Cypress Trunk, som vanligtvis strövar omkring i byn med en pistol, och ta nyckeln från honom, leta sedan efter ingången till grottorna i sydväst om fontänpaviljongen.

    I grottan, var beredd att möta en mängd myrmän, inklusive myrkonungar. Gå neråt till den stora pölen med monster. Döda dem, dyk och simma genom tunneln under vattnet tills du kommer ut från andra sidan. Följ vidare längs grottan till dörren till Underground Halls. I hallarna, gå framåt, döda träsken, tills du når hallen med Harolds hjärta.

    Nu måste du fatta ett beslut: döda Harold, häll juice över hans hjärta eller smörj honom med salva.

    Att döda den olyckliga kommer att ge dig förmånen Thick Hide, vilket ger +5% motstånd mot skador. Efter att ha hällt juice över hjärtat får du en granatkastare och Lipas hoodie (DR12, Vikt 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

    Att använda salvan kommer att ge dig Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) och utmärkt Maple Power Armor (DR 21, Vikt 45, 100 187, Heavy Weapons +5, Str. + 1, Dex +1, Resist Rad +10).

    Efter att ha gjort ditt val, återvänd till Oasis. Du kan återvända samma väg som du kom, eller ta en genväg genom den hemliga passagen till Grove. För att göra detta, gå lite längre längs tunneln och ta dig in i "Wet Cave", där du kommer att möta ytterligare tre träsk. Efter att ha dödat dem, dyk under vattnet och simma genom tunneln till dörrarna till Grove.

    Om du hällde saft på Harolds hjärta kommer du att möta Laurus här, men om du smorde den med olja så kommer mamma Björk att stå nära trädet. Pappa lönn skickar efter en belöning till Linden och Cypress, mamma Birch - till Maple och Lilac. Om du inte kan hitta en av dessa NPC i Oasis, se ut i Wasteland - en person är alltid i tjänst vid ingången.

    Uppdraget kommer att slutföras.

    När du utforskar Supermarts omgivningar kommer en rädd pojke att springa fram till dig. Han kommer att berätta att hans hus har invaderats av monster och kommer att be dig hitta hans far. Gå med på att hjälpa barnet Brian och få uppdraget.

    Graditch, staden där pojken bodde, ligger lite söder om Supermart. När du närmar dig staden kommer du att se att denna plats är ödelagd av eldmyror. De liknar dem som finns i ödemarkerna, men dessa myror kan andas eld.

    Råd. Även om du har närstridsvapen eller obeväpnad strid är det bättre att hålla avstånd från dessa mutanter. På nära håll steker de med eld mycket bra. Från myrornas lik kan du samla "Fire Ant Nectar", som ger skydd mot eld +25, int. +3 och smidighet. +4 - det hjälper mycket om myran ändå kommer nära.

    Sväng höger längs vägen bakom stadens portar. Du kommer att stöta på en liten metallstruktur där pojken Brian gömmer sig.

    Ignorera honom för nu och gå till huset där liket av pojkens pappa ligger. Detta är det första huset till vänster längs vägen.

    Sök igenom liket och ta nyckeln till kojan, du kan även få tag i ammunition i huset och återställa hälsan genom att sova i sängen.

    Gå ut och återvänd till pojken för att berätta de dåliga nyheterna om hans fars död. Gå sedan in i kojan med nyckeln. Hyddan ligger nära Brian - du kan se ingången till den på skärmdumpen - den är till vänster om huset.

    Ta lösenordet från terminalen på bordet och öppna terminalen. Gå till avsnittet "Personliga anteckningar", varefter du måste välja objektet "Experimentellt material upptäckt!". Denna åtgärd kommer att markera platsen för Marigold-stationen på kartan - det här är din nästa destination. Gå ut, stationen ligger på södra sidan av staden.

    När du kommer in på stationen ser du myror som du kommer att möta under hela studien i 1-2 stycken. Gå igenom stationen, sväng inte ännu vid dörren till vänster, gå igenom vändkorsen.

    Du kommer att se en vagn med ett lik i. Sök igenom det och ta reda på att du måste slutföra lite arbete. Jag måste genast säga att som ett resultat av "fallet" kommer du att få "Frank pyjamas", vilket ger +10 till vältalighet och +1 till tur. Om du är intresserad, gå till brandposten (1 på kartan), gå sedan till kassaskåpet (2 på kartan):

    Efter att du har hämtat den uppriktiga pyjamasen kommer någon fräck person fram till dig och kräver att ge honom ditt fynd. Det är vettigt att stapla på de fräcka på öronen. du kan få en bra hjälm av den.

    Även i Merigold kan du hitta kroppen (3 på kartan) av William Brandis och hämta nyckeln från honom. Det här är nyckeln till hans hus i Grayditch - där finns en granatkastare.

    Nu tillbaka till vår huvuduppgift. Du måste ta dig till Dr. Leskos kontor, som ligger här:

    Läkaren kommer att berätta om sina experiment och hur de eldsprutande myrorna uppträdde. Fråga honom hur du kan hjälpa, så kommer han att berätta för dig att du måste döda fem vakter av drottningmyran och sedan eskortera honom ner. Lesko ska installera en speciell anordning i lyan som ska få myrorna att attackera varandra. Så han planerar att bli av med mutanterna.

    Råd. Glöm inte att fråga doktorn om vad du kommer att vara för en sådan huvudvärk och han kommer att lova att ge sin mantel +20 strålskydd och +10 vetenskap.

    Lesko ber specifikt att inte döda drottningen. I princip kan du döda henne, men då kommer du att förstöra karman och inte få en mantel, så det är bättre att inte röra drottningen.

    The Queen's Lair är en korridor med ett separat rum. Att döda vakterna utan att fastna i drottningens ögon är ganska enkelt, fyra av dem är innan de vänder sig mot henne och bara en är bakom svängen. Vårdnadshavare är ganska feta, och har ofta tid att komma nära, så det rekommenderas att använda "Fire Ant Nectar".

    Efter att ha dödat vakterna, återvänd till Lesko och få en belöning för uppdraget. Efter det kan du ta dig ut ur fängelsehålan. På väg till bebis Brian, glöm inte att titta in i William Brandis hus (det kommer att markeras på kartan) och ta en granatkastare, en ammunitionslåda är gömd bakom kylskåpet.

    Allt, nu kan du återvända till pojken och lova att du kommer att hitta honom en bättre plats att bo på än den här staden. Uppdraget avslutat.

    Det finns tre platser att placera Brian Wilks på senare:

    Borgmästare McCready i Little Lamplight
    Vera Weatherly i Rivet City
    slavhandlaren Undertaker Jones i Paradise Falls (kommer att öka din rikedom med 100 caps och minska karma) Så fort du hittar någon att ge Brian till, återvänd till pojken och berätta för honom vem han ska leva med nu.
    Questen är över.

    Låten om Agatha

    Det finns ett litet hus ett stenkast nordost om Mereshti-depån, som endast kan nås genom att använda en ranglig bro som leder till en liten dal. I det här huset bor en gammal dam som heter Agatha - en mycket väluppfostrad och intelligent person, vilket i sig är en raritet i ödemarken.

    Prata med din mormor så kommer hon att berätta att hon tjänar sitt uppehälle genom att sända sin musik på radion, och för detta förser husvagnarna henne regelbundet med nödvändiga varor. Men problemet är att hennes fiol är i ett bedrövligt skick, och hon ber dig att skaffa fiolen till Agathas gammelmormor, en viss Hilda, som för 200 år sedan gömde fiolen i en förseglad behållare någonstans i Vault 92. Tyvärr, ingenting är känd om var Agatha's Vault finns, men hon kommer att ge dig koordinaterna för Vault-Tec Corporations huvudkontor, där hon tror att du kan hitta de koordinater du behöver.

    Råd. Du kan använda tal- eller dialogalternativet från Wife Killer-förmånen för att få nyckeln till vapenlådan från den gamla damen.

    Notera. Att resa till Vol-Tek är valfritt, eftersom platsen för Vault 92 kommer att beskrivas i denna genomgång. Ett besök på huvudkontoret kommer dock i allmänhet att vara användbart för vidare resor. där hittar du information om alla befintliga valv i huvudstadens ödemark.

    Ingången till Vault 92 är på kanten av kartan, rakt väster om Dave's Republic och nordnordost om minfältet. Något väster om Old Olney. På vägen kan du möta anfallare, robotar, skorpioner, och inte långt från valvet strövar en kraftfull varelse, Dödsklon.

    Väl inne i valvet, gå rakt igenom grottan till ett litet rum där det finns kärnkraftsbatterier och två första hjälpen-kit på bordet. Öppna nästa dörr, men skynda dig inte att gå in - det finns minor och en blåsare (stor fluga). Slå igen fläkten och desarmera gruvan.

    Notera. Vault 92 är en enorm labyrint som är väldigt intressant att utforska. I genomgången kommer den kortaste vägen till fiolen att beskrivas. Men efter att ha uppnått målen för uppgiften rekommenderar jag starkt att du tar dig tid att utforska andra områden på platsen. Inte bara på grund av de många användbara föremål som kan hittas här, utan också för att själva valvets historia är extremt nyfiken och underhållande.

    Gå igenom den östra dörren (kräver låsplockningsförmåga på minst 50), öppna som omedelbart kommer att inaktivera gruvan. I nästa rum finns även en gruva och en fläkt. Fortsätt att röra dig österut tills du når en stege. Gå ner till inspelningsstudion.

    Innan du går in måste du veta att flera mycket sega myrjägare kommer att möta dig i dörren. Du kommer i alla fall inte att kunna döda dem på vägen, så förbered stimpacks och lämpliga vapen för strid med flera motståndare på nära håll.

    Gå in i studion och sväng höger efter att ha dödat träsken. Gå hela vägen västerut tills du ser en trappa ner till vänster. Gå ner och var redo att möta två träskungar. Sväng sedan vänster och vänster igen tills du kommer till inspelningsstudion.

    Här hittar du boken "Nikola Tesla och du", som ökar färdigheten att använda energivapen med 1, samt en dator som öppnar den låsta dörren till den andra delen av studion. Använd datorn och gå till nästa rum. Här på bordet hittar du en fiol, och i ett låst kassaskåp (enkelt) finns några lock.

    Dessutom, efter att ha slutfört uppdraget, kan du ta med anteckningar till den gamla kvinnan och få en unik Blackhawk-revolver. Noter kan hittas på Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy eller Vault 92. Om du inte har hämtat några notblad än är Springvale Elementary School det enklaste och mest prisvärda stället att få tag på. Använd snabb resa, gå in i byggnaden och gå till det första rummet på höger sida. Här ser du ett vältat skrivbord där du kan hitta noter.

    Gå tillbaka till Agatha och uppdraget kommer att slutföras. När du har slutfört uppdraget, prata med henne igen och be om en belöning. Du kommer att få en Blackhawk.

    Notera. Du kan också ljuga för den gamla damen och inte ge upp fiolen, istället sälja den till Abraham Washington i Rivet City eller Azrukhal i Dungeon. Men då kommer du inte att kunna få en av de bästa pistolerna i spelet.

    Jagar Nuka Cola

    bara affärer

    Denna uppgift är valfri och ger inte positiv karma för något resultat. Uppdraget ges av Grumpy vid ingången till Paradise Falls, som ligger i den nordvästra delen av Wasteland. Du får ett märke på kartan om du tar uppgiften "Frälsning från Paradiset".

    Prata med Grumpy och berätta för honom att du kan hjälpa honom att hitta slavar. Han kommer att ge dig en hypnotron, en slavhalsband och en lista med fyra VIP:er som han skulle vilja ha som slavar. En av dessa personer kan redan vara död och då kommer hans namn helt enkelt inte att finnas med på listan. Om alla är döda, kommer du inte längre att ta uppdraget.

    När du närmar dig offret, ta "hypnotronen" istället för vapnet och, efter att ha kommit närmare, använd den. Prata sedan med den hypnotiserade karaktären och säg åt honom att springa så fort han kan in i Paradise Falls, annars blir han utan huvud.

    Arkansas

    Så ditt första mål är samma krypskytt som irriterade dig i minfältet i kapitel 1 i Wasteland Survival Guide. Flytta till minfälten och aktivera Stealth Boy för att undvika upptäckt. Gå till ruinerna av huset, ta dig tid och titta under dina fötter om du inte vill fånga hans uppmärksamhet med en explosion. Så fort du går fram till honom, använd "hypnotronen", sätt en krage på honom, ta alla saker från prickskytten och skicka honom till Paradise Falls. Alternativt kan Arkansas lockas ut genom att "lysa upp" och gömma sig i ett skydd - han kommer själv, huvudsaken är att hinna använda "hypnotronen".

    När han springer till Paradiset, spring inte bredvid honom - om du råkar trampa på en gruva kan Arkansas dö och uppdraget kommer inte att slutföras. Ur prickskyttens ficka får du nycklarna - de är från ett låst hus i minfältet. Det finns ett par första hjälpen-väskor och andra småsaker.

    Gå tillbaka till Grumpy och få din belöning - 250 caps. Om du gjorde en uppgift med syftet att infiltrera slavarnas stad, då har du uppnått ditt mål, och Grumpy kommer att släppa igenom dig. Ytterligare slutförande av uppdraget är inte nödvändigt för dig.

    Susan Lancaster

    Detta är en invånare i Tenpenny Tower - ett torn i den sydvästra delen av Wasteland. Markören på kartan kan erhållas genom att prata med Burke i Megaton om uppgiften "Power of the Atom", för detta måste du gå med på att spränga staden (du kanske inte håller ditt löfte i framtiden).

    Framför tornet, använd intercom för att komma in. Du behöver 100 caps eller gemensamma affärer med Mr. Burke för ovannämnda uppdrag. Susan kan hittas i sitt rum på andra våningen i lägenheten, eller vandrar runt i byggnaden.

    Innan du använder Hypnotron på henne måste du veta att du kan behöva den här kvinnan som det enda alternativet att slutföra Tenpenny Tower utan att förlora karma. Å andra sidan förutsätter detta positiva alternativ att flickan dör i händerna på Millicent Wellington och därför kommer du inte att kunna skicka henne till slavarna.

    För att sätta ett halsband på Miss Lancaster, vänta tills hon är ensam och använd "hypnotronen". Efter det, säg åt henne att gå till slavarna och återvända till Grumpy för en ny krage och belöning.

    Den här tjejen borde vara i Storstaden, men hon kommer inte att vara där om du inte har slutfört Big Trouble i Storstadsuppdraget. I det här fallet måste du först slutföra uppgiften att rädda henne, sedan lära dig hur du försvarar dig mot supermutanter och vänta på att hon ska komma in på sitt kontor. Där kan du säkert använda "hypnotronen" med en krage, och sedan gå till slavhandlare för en belöning.

    Ditt nästa mål bor i Rivet City. Hans rum ligger på övre däck, och han kan själv vandra runt i staden och ibland går han ut och röker. Rökning kommer att döda honom.

    Hitta den och vänta tills projektilen är ensam. I en folkmassa eller inför vittnen är det mycket riskabelt att sätta en krage på honom - hela staden kan ta till vapen mot dig. Processen att förvandla en projektil till en slav skiljer sig inte från den vanliga. Det enda att tänka på: efter projektilens försvinnande kommer även hans partner Shrapnel att försvinna. Så vapenhandlarna i Rivet City kommer att bli riktigt dåliga.

    Efter att ha skickat den sista slaven till Paradise Falls kan du säkert återvända för en belöning och slutföra uppdraget.

    Rangers Reilly

    Det finns flera sätt att få detta uppdrag. Till exempel, om du fångar radiosignalen från rangers vid ingången till Riksarkivet, slå på radion, och uppdraget kommer automatiskt att spelas in till dig på Pip-Boy. Det är att föredra att ta det från Reilly, som ligger medvetslös på Dungeon Hospital. Prata med Dr. Burroughs och övertyga honom om att använda "vällighet" för att väcka Reilly om dina medicinska kunskaper inte räcker till för att göra det på egen hand. Även om du tog uppgiften inte i fängelsehålan för att nå sjukhuset, skulle det fortfarande vara användbart att prata med den här tjejen.

    Så snart Reilly vaknar kommer hon att berätta att hennes team som heter Reilly's Rangers, gömmer sig från supermutanter, sitter fast på toppen av State Hotel. Hon kommer också att ge dig lösenordet till rangersbasen och nyckeln till ammunitionslådan till en av hennes fallna kamrater.

    Gå nu till basen. I princip är denna resa inte obligatorisk, men det rekommenderas ändå att göra den, för i alla fall i slutet av uppdraget måste du åka dit för en belöning. Genom att åka dit nu kommer du att fylla på ammunition och fylla på med mediciner, och samtidigt sätta en punkt för snabb rörelse.

    Så gå till Tekniska museet, och därifrån går din väg österut till Capitolium. Det här är en framstående byggnad som du inte kommer att gå förbi.

    På vägen kommer du att attackeras av små grupper av monster, mestadels bestående av supermutanter, det är ingen mening att uppehålla sig vid dem i detalj, det finns många av dem, de är vanliga och rör sig ganska kaotiskt runt på kartan. Förbered dig bara på det faktum att stigen inte kommer att vara en söndagspromenad i parken och glöm inte att ta med dig mycket ammunition och medicinska förnödenheter på vägen.

    När du når Capitolium, gå upp för trappan och gå in i "Capitol - West Entrance". Korsa hallen och gå genom Capitol - East Entrance. Du kommer att befinna dig i ett rum med arkivskåp, sväng höger och sväng sedan vänster, rör dig österut till utgången till "Steward Square".

    Väl utanför, gå ner för trappan och gå diagonalt till höger. Du kommer att se en metallram av en förhöjd passage mellan byggnader, passera under den och hålla kursen österut. Förresten, en mutant satte sig i den här passagen, och han kommer att skjuta ovanifrån i ryggen - var mer försiktig. Här och längre, håll dig borta från bilar - de exploderar under vapenstrider.

    Tunnelbanestationen Stuart Square ligger på vänster sida. Gå inte genom ruinerna av staden - håll lite till höger och gå under bron. Gå till två postlådor och gå djupare in på innergårdarna till höger. Du kommer att passera genom lekplatsen och gå ut på vägen som slutar till vänster med en blockering och en återvändsgränd. Sväng vänster och titta till höger efter den vita skriften på väggen "Rangers Reillys". Följ passagen mellan byggnaderna och snart befinner du dig vid foten av rangers.

    Huvudet av statyn i mitten av torget, som du befinner dig på, tittar precis på dörren till basen. Ta dina vapen, ammunition och medicinska förnödenheter och res sedan snabbt till Dupont Station. Gå över bron, gå genom en liten gränd och gå mot nordost tills du når en dörr i ett litet hål i marken som leder till Torra avlopp. Den ligger till höger om den förstörda byggnaden bakom ett litet staket.

    Gå in genom dörren, gå utan rädsla för att gå vilse - det finns bara en utgång förutom den genom vilken du gick in - "Hospital of Hope" och du måste gå dit. Samlarna är fyllda med legosoldater, supermutanter och andra onda andar, men dessa varelser slåss sinsemellan och orsakar därför inte mycket problem.

    Sjukhuset är fullt av första hjälpen-kit och supermutanter. Samla den första och döda den andra på första våningen, gå sedan upp för den västra trappan till den andra.

    På sjukhusets andra våning ser du en lång korridor längs vilken en kentaur kryper. I slutet av korridoren finns en låda med mat och mentats. Gå nu in i caféet och sväng höger, gå vidare och till slut ser du en trappa och en utgång till "Vernon Square".

    Innan du kommer att vara en metallbro till hotellet. Gå igenom den, hoppa ner en våning och gå in i byggnaden.

    Inuti, hoppa in i springan och gå ner i korridoren. Var försiktig - det är en sträcka innan nästa dörr! Avväpna henne och gå in. Gå längs korridoren och rensa den från monster. Det finns även sängar som vid behov kan användas för att förbättra hälsan. Följ korridorerna till trappan till tredje våningen, där hittar du Theos lik och en ammunitionslåda bredvid. Kommer du ihåg att Reilly pratade om honom?

    Nästa trappa är här:

    Direkt på trappan blir du attackerad av en supermutant - var försiktig.

    På nästa våning, i korridoren möter du en kentaur. Gå fram och till vänster i ett rymligt rum möter du två supermutanter. I samma rum hittar du en hiss. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du reparera den och därigenom underlätta din väg. Du kommer dock inte att ta trollboken på våningen ovan, vilket lägger till 1 enhet. till sekretess. Efter att ha tagit hissen, hoppa över de två följande styckena.

    Om dina kunskaper inte räcker till eller om du behöver en bok, gå längre ner i korridoren tills du når en dörr med en "Exit"-skylt som leder till nästa våning. Glöm inte att titta in i rummen på vägen, ibland kan du hitta första hjälpen-kit eller mat där.

    Gå upp för trappan, gör dig redo för det faktum att en mutant kommer att möta dig precis utanför dörren. Nu kommer du att ha en lång korridor framför dig. I rummet till höger hittar du den tidigare nämnda trollboken. Efter att ha tagit den, gå till slutet av korridoren, till nästa trappa som leder ner och upp. Självklart måste man gå upp. Var försiktig i spännvidden mellan våningarna - det finns en sträcka. När du klättrar uppför trappan kommer du in i restaurangen.

    Sök i första hjälpen-lådan till vänster och gå längs röda mattan. Det kommer att finnas ett rum till vänster, du hade hamnat i det om du hade reparerat hissen tidigare. I samma rum hittar du en terminal som du kan hacka för att korta din väg lite. Gör dig redo för det faktum att bakom dörren kommer du att möta fyra supermutanter, varav en är Mästaren.

    Om du misslyckades med att hacka terminalen, gå vidare längs röda mattan tills du stöter på ett brott i golvet. Efter att ha dödat de träffade monstren, sväng in i dörren till vänster och klättra upp längs samma lucka i nästa rum.

    Det kommer att finnas tre supermutanter här, döda dem, men skynda dig inte att gå in i köket - den karakteristiska effekten av ett gasmoln kommer att märkas där - kasta en granat framför dig innan du går in.

    Gå nu igenom vilken dörr som helst och du kommer att befinna dig i rummet där du skulle ha hamnat om du hade hackat terminalen tidigare. Och här möts du av fyra supermutanter med Mästaren i spetsen.

    Det finns en bar i mitten av rummet där du, efter att ha rensat, kan hämta ammunition och Grognak the Barbarian trollformelbok, vilket ökar närstridsvapenfärdigheten med 1. Titta i skafferiet under trappan och sök igenom den trasiga roboten som ligger där. Ta kärnbatteriet från det - du kommer att behöva det senare.

    Klättra upp till balkongen och gå ut genom den norra dörren som leder till trappan. Som ett resultat kommer du att befinna dig framför en metalldörr som leder till taket. Gå ut och följ spåren av döda supermutanter tills du når rangers.

    Prata med läkaren, som kommer att säga att det bara finns en utgång från taket - en höghastighetshiss, men den är trasig och det behövs ett kärnbatteri för att fixa det. Lyckligtvis fångade vi en under trappan från roboten. Ge den till Donovan och vänta på att han ska fixa hissen. Gå sedan ner i korridoren.

    Gör dig nu redo att bekämpa supermutanterna. Svårigheten är att du måste ta dig an all eld. Rangers är ganska tunna och kan dö med hela truppen. Det är bättre att försöka hålla dem alla vid liv - de kan vara användbara senare. Utöver detta får du i en eldstrid inte slå på egen hand, för att inte misslyckas med uppgiften. För att uppfylla dessa villkor, använd spara.

    När du har slutfört uppgiften, lämna byggnaden och använd snabb färd för att komma till rangerbasen.

    Som belöning för att ha genomfört

    Wasteland Survival Guide

    The Wasteland Survival Guide är en bok skriven av Moira Brown - bosatt i Megaton, eller dess ruiner om du sprängde staden i Power of the Atom-uppdraget. Vid den första dialogen kommer Moira att passa dig i en helt ny bepansrad Vault 101-kostym.

    Uppdragskedjans struktur är som följer: 3 kapitel, vart och ett med 3 uppdrag. Varje uppdrag har huvud- och sidomål. För varje uppdrag kommer du att få en belöning, samt en belöning för att du slutfört hela kedjan. Kvaliteten på den slutliga belöningen beror på hur fullständigt du slutför kedjan.

    Detta kommer att vara en förmån på nybörjar-, expert- eller masternivå.

    Det finns olika åsikter om vad parametern beror på, vilket kommer att öka den mottagna förmånen.

    Den vanligaste versionen är att typen av förmåner beror på svaren på Moiras frågor i slutet av uppdraget, och frågorna i sin tur beror på karaktärens mest utvecklade attribut. Om du visar en böjelse för intelligens i dina svar får du en bonus till "medicin" och "vetenskap". Om dina svar innebär en kraftfull lösning av frågor, kommer bonusen att vara på skydd mot skada. En hånfull, snedig respons gör att du kan få en bonus på en kritisk träff. För en tendens till list kommer förmånen att öka "stealth" och "välspråkighet". För ett standardsvar kommer hälsoindikatorn att förbättras. Men det bör noteras att författaren till dessa rader själv försökte svara annorlunda och fick samma resultat, oavsett valt svar.

    Det finns också en åsikt om att kvaliteten och typen av den slutliga belöningen påverkas av din ärlighet när du kommunicerar med Moira när du slutförde uppdragen i kedjan och fullständigheten av deras slutförande, såväl som de metoder du använde när du slutförde uppdragen. Som att använda förmågorna "stealth", "välspråkighet" etc.

    Generellt sett kan det antas att typen av förmåner som erhålls påverkas av en kombination av olika faktorer och det är ganska svårt att exakt förutsäga den. Men nivån på förmånen kan påverkas genom att fullfölja alla ytterligare mål för uppgifterna.

    Det finns också ett sätt att få "Guiden" utan att slutföra uppdragskedjan. Om du har färdigheten "välspråkighet" kommer du att övertyga Moira att vägra arbeta med boken. I det här fallet får du en förmån som minskar chansen att du får kritisk skada med 50 %.

    Wasteland Survival Guide. Kapitel 1

    radioaktiv fara

    Huvudmål: få 200 enheter. strålning.
    Bonusmål: Få 600 mat. strålning.

    Detta uppdrag är det enklaste. För att slutföra det räcker det att stå i flera minuter nära bomben i Megaton. Efter att ha tagit emot 600 enheter. strålning, återvänd till Moira. Hon kommer att läka dig och du kommer att ha förmågan att påskynda regenereringen under strålningsförhållanden.

    Fodersökning

    Huvuduppgift: få mat i Supermart.
    Ytterligare uppgift: skaffa mediciner i Supermart.

    För att slutföra uppdraget måste du lämna Megaton och bege dig österut till Supermart. På parkeringsplatsen framför byggnaden möter du den första anfallaren. Att slåss mot honom gör att du kan bedöma styrkan hos motståndarna inom dig.

    Gå in med smyg och se dig omkring. Ett par raiders kommer att vara framför dig, ett par till gömmer sig bakom disken. Rensa byggnaden, med början från vänster sida. Observera: en kille springer ut ur rummen till vänster och börjar skjuta rakt av – titta på dessa dörrar. Efter att ha dödat anfallarna i hallen, glöm inte bort ett par snygga män bakom disken. Det finns en bok på disken - ta den och studera den - få +1 för att byta. Det finns en första hjälpen-låda på väggen i rummet bakom disken. Om du har 25 "vetenskap" eller 50 "hacking" kan du öppna rummet, om inte - nyckeln finns i lådan i nästa rum, ta tag i gruvorna i närheten.

    Till höger om första hjälpen-lådan finns en terminal. Hacka den och aktivera roboten - den hjälper till att hantera de återstående anfallarna. Kylskåpet med mat står i motsatt hörn och där finns även ett par raiders. Det är vettigt att rota i Supermart efter fler patroner, cigaretter, vapen etc. som sedan kan säljas.

    Återvänd till Moira. Som belöning får du en automatisk mat- och vattenrenare från strålning.

    leker med minor

    Huvudmål: nå lekplatsen i minfältet
    Ytterligare uppgift: ta med en mina.

    Din nästa uppgift är att resa genom minfältet. Du måste gå igenom den minerade bosättningen, nå lekplatsen och återvända. Om du tittar på kartan ser du att du måste gå långt. Det finns ett annat alternativ: gå lite, gå sedan tillbaka till Moira och säg att du var i ett minfält. Ge henne vilken min du hämtar på vägen. Uppdraget kommer att slutföras.

    Om du letar efter äventyr, lämna Megaton och gå nordost. På vägen kan du bli attackerad av mullvadsråttor och anfallare, men inget särskilt farligt kommer att hittas.

    Om du såg en förstörd stad, då är du på rätt plats. Växla till "smyg"-läget och gå till staden. När du ser en mina, närma dig den och ta den till målet. Tills det röda ljuset slocknar måste du ha tid att trycka på åtgärdsknappen (standard E) så att du inaktiverar gruvan, och du kan lägga den i ditt inventarium. Knappen måste tryckas in snabbt, annars exploderar minan.

    Nu måste vi åka till centrum. Minor är inte den största faran här, det finns också en krypskytt som heter Arkansas, som har slagit sig ner i ett stort ruinhus i den norra delen av staden. Till en början kommer han inte att slå dig, utan kommer att skjuta på bilar och sätta eld på dem. Om bilen fattade eld betyder det att den snart kommer att explodera – kom ifrån den. Men glöm inte gruvorna! Gå norrut så ser du en rund karusell - det här är ditt mål.

    Efter att ha slutfört uppdraget, gå lika försiktigt ut ur staden och återvänd till Moira. Som belöning får du ett schema och kommer nu att kunna göra gruvor själv.

    Kapitel 1 är färdigt.

    Wasteland Survival Guide. kapitel 2

    I det här kapitlet kommer du att behöva samla information om djuren som lever i ödemarken, nämligen mullvadsråttor och träsk. Moira vill också att du ska få ett allvarligt sår och skada en lem.

    Frånstötande

    Primärt mål: Använd repellent på 3 mullvadsråttor.
    Ytterligare uppgift: döda ytterligare sju med den.

    Moira kommer att ge dig en pinne som hon kommer att be dig döda mullvadsråttor med. Om du inte kommer att uppfylla det ytterligare villkoret, kommer du troligen att kunna hitta alla tre monster i Megaton-området. Förutsatt att du innan dess inte var alltför nitisk med deras utrotning.

    Om du vill slutföra uppgiften fullt ut måste du gå till Warm Sewers. På vägen, förbi Supermart, kommer en pojke att springa fram till dig. Prata med honom och få ett annat sidouppdrag "De!".

    Det finns en gruva på bron framför samlarna! Var försiktig.

    Ingången till kloakerna är en liten dörr över floden. Gå in i den och ta omedelbart avstötningsmedlet i dina händer - det finns 2 mullvadsråttor runt hörnet. Efter att ha dödat dem, byt ut ditt vapen till något mer effektivt - runt hörnet finns en anfallare. Det finns torn i avloppen under taket, och inte långt från ingången finns en terminal som stänger av dem. Detta kommer att kräva 50 "vetenskap". Till en början kommer du att stöta på fler anfallare än mullvadsråttor.

    Om mullvadsråttorna som bor framför avloppen inte räckte för att du skulle klara uppgiften, gå längre in i tunneln. Där gömde sig en aggressiv NPC vid namn Galit bakom väskorna. Skjut honom, så kommer han springande för att få en kula i pannan. Han kommer att ha nyckeln till kassaskåpet. Kassaskåpet finns i nästa rum, det innehåller mässingsknogar och lite småsaker. Gå sedan försiktigt - det finns minor överallt. De måste avaktiveras, annars kommer de inte att passera. Rummen bakom Galit är fulla av råttor och det kommer att finnas tillräckligt med dem för uppdraget, även extra kommer att finnas kvar.

    Träskstudie

    Huvuduppgiften: att installera enheten i träskens murverk.
    Bonusmål: Döda inga Boggers.

    Eftersom du redan har gått till kloakerna kan du flytta direkt till Anchorage Memorial. Det finns två ingångar: huvud och service. Det kommer inte att fungera att gå genom huvudentrén utan att döda ett enda träsk, därför går vi igenom tjänsten en. Det är låst, men låset är enkelt och lätt att välja.

    Efter att ha trängt in i lyan byter vi omedelbart till hemlig rörelse eller använder Stealth Boy. Närmaste murverk finns i korridoren till höger. På vägen lite längre bort blir det ett träsk. Om du lyckades passera honom obemärkt - bra, sätt enheten och gå ut. Om du blir upptäckt, spring till murverket, sätt enheten och spring sedan lika snabbt ut ur lyan.

    Bli skadad

    Vi kommer inte att fokusera på denna uppgift på grund av dess enkelhet. I Fallout 3-världen är det mycket lättare att bli skadad än att undvika det. Du kan, efter att ha lämnat Moira, hoppa från vilken kulle som helst, antingen återvända till minfältet och springa där så mycket du vill, eller vänta på att skadan "naturligt". Efter det behöver du bara återvända och lämna in uppdraget.

    Få en belöning: ammunition och skyddsoveraller.

    Kapitel 2 är över.

    Wasteland Survival Guide. Kapitel 3

    I den sista delen av uppdraget måste du forska i ödemarkens historia. Moira ger dig tre uppgifter, du kan utföra dem i valfri ordning.

    Lär dig historien om Rivet City

    Huvudmål: Lär dig historien om Rivet City

    Sekundärt syfte: Kontrollera historiken mot andra källor.

    I stan kommer alla du försöker prata om historia med att hänvisa dig till antingen Bennon eller Vera Weatherly. Den första sticker ständigt ut på marknaden, och den andra är inte långt från Weatherly Hotel. Prata med dem om historien och slutför huvudmålet med uppdraget.

    För att slutföra det valfria målet, prata med Seagrave Holm i butiken eller Belle-Bone i källaren. De själva kommer inte att hjälpa, men de kommer att berätta för dig att du behöver leta efter en viss Pinkerton, som bor som en eremit utanför staden. Enligt rykten byggde han sig ett skydd någonstans i fören av Rivet City.

    Om du lämnar staden genom nödutgången ser du den andra delen av fartyget mitt emot. Hoppa i vattnet och simma, försök att hålla till höger. Under vattnet finns en dörr. Ta ett andetag av luften och simma genom denna dörr till trappan, klättra upp som du kan andas igen. Gå vidare till nästa trappa, men var försiktig – där blir du attackerad av två träsk.

    Efter att ha dödat träsken, se dig omkring. På ena sidan ser du en låst dörr till Rivet City. Närma dig det och aktivera omkopplaren till höger för att komma hit i framtiden med mer komfort än den här gången. Vänd dig nu runt 180 grader och bege dig nerför korridoren. Det är fullt av fällor. Om du tittar noga kommer du att lägga märke till ett gasmoln i korridoren - skjut det så att gasen inte exploderar när du är i korridoren. Följ vidare, inaktivera minerna och fällorna till rummet med terminalen. Men använd inte terminalen - det här är också en fälla. Det finns en strömbrytare på väggen mittemot terminalen. Använd den så öppnar du dörren, bakom vilken kommer Pinkerton.

    Prata med honom så kommer han att ge dig de historiska uppgifterna om Rivet City.

    Återvänd med dem till Moira och lämna in uppdraget.

    Installera processormodulen i superdatorn i RobCo-anläggningen

    Huvudmål: att installera en processormodul i superdatorn i RobCo-anläggningen

    Ytterligare mål: Omprogrammera superdatorn.

    För att slutföra det ytterligare målet behöver du en vetenskaplig färdighet på minst 50. Eller 40 och en Lesko labbrock, som kan erhållas under uppdraget "De!".

    RobCo-komplexet ligger nära Tenpeni Tower, sydväst om Megaton. Ta ett enklare vapen, som du inte tycker synd om patroner eller ens en kniv för - i komplexet kommer du bara att mötas av kackerlackor och mullvadsråttor. Gå in i byggnaden och gå upp för de olika trappor så högt du kan tills du ser dörren "Kontor och cafeteria".

    Gå in genom dörren och gå rakt förbi cafeterian, sedan höger och ta trappan upp till vänster. I slutet av trappan kommer det att finnas en dörr framför dig, och bakom den finns huvudterminalen.

    Om du inte har 50 poäng i "vetenskap", gör dig redo för en kamp med robotar direkt efter att du har installerat modulen i din dator. Om det finns, hacka sedan terminalen och klicka på "Slutför total likvidation." Du kan också slå på "Stresstestning" och robotarna kommer att döda varandra eller "Pest Extermination" och din hemresa kommer att vara fri från irriterande varelser.

    Gå tillbaka till Megaton för att informera Moira om din framgång. När du har slutfört allt får du en bok som lägger till 1 enhet. till "vetenskap" och 4 impulsgranater.

    Arlington bibliotek

    Huvudmålet: att få information från biblioteket.

    Valfritt: Hämta hela arkivet för biblioteket

    Den tredje och sista delen av "Guiden" innebär en resa till Arlington Library.

    Den punkt som ligger närmast målet, för snabba resor, punkten för dig nu är Rivet City. Från staden, gå till floden, simma över den. Boggers kommer att möta dig på stranden. Då kommer en legosoldat med en granatkastare att hoppa ut. Efter det kommer du att bli överfallen av andra legosoldater. Kom inte nära deras lya - det finns ett torn och en säkerhetsrobot, alla väldigt arga och starka. Antingen väntar du på att legosoldaterna ska närma sig dig - men de har ingen brådska att springa upp, utan kastar istället granater - eller springer bara förbi dem in i biblioteket. Du hittar ingången till den genom att svänga till höger och röra dig längs med byggnadens vägg.

    I byggnaden möter du skrivaren Yerling, som kommer att erbjuda sina tjänster med att köpa förkrigsböcker. Detta är inte viktigt för uppdraget, kom bara ihåg för framtiden var du ska ta med de insamlade böckerna. Dessutom kommer skribenten att ge lösenordet till terminalen på bordet framför dig, i extrema fall kan du helt enkelt hacka det. Huvudmålet har uppnåtts.

    För sidouppdraget, lämna rummet genom de västra dörrarna förbi toaletten till dörren i motsatta änden. Där kommer du att hamna i en eldstrid mellan Brotherhood of Steel-soldaterna och anfallarna. Hjälp brödraskapet att besegra tsev - även om de klarar sig utan dig - och gå ut genom de nordvästra dörrarna.

    Mittemot ser du dörrarna till Arlington Library Archives. Gå upp för trappan och se en korridor med basebollar. Det är ingen slump att de ligger här – det finns en basebollpistol framför. Till höger och till vänster finns raiders i mängden tre stycken. Här och nedanför, akta dig för planterade antipersonella minor.

    Gå upp för trappan, korridor korridoren och gå upp för ytterligare en trappa. Till vänster kommer ett rum som är ett stort hål i golvet, och till höger är ett annat rum där ett torn kommer att hälsa dig glatt. Du kan stänga av den med hjälp av terminalen som finns där, eller bara skjuta den.

    Gå vidare, genom dörren, lämna tornet till vänster. I nästa rum väntar tre anfallare på dig, en av dem med en granatkastare. Efter att ha hanterat anfallarna kommer du att se två terminaler: till vänster och rakt fram. Hacka (kräver 50 "vetenskap") terminalen till vänster gör att du kan bryta upp kassaskåpet och få några skydd därifrån. För att slutföra uppdraget behöver du en terminal direkt på banan. Använd den och välj raden "Åtkomst till bibliotekets arkiv".

    Du kan nu återvända till Moira och slutföra det längsta uppdraget i spelet!

    För ansträngningarna att slutföra den tredje delen av uppdraget kommer tjejen att ge dig 200 kepsar.
    För att slutföra hela "Kapitel 3" får du boken "Lögn. Congressman's Textbook, som lägger till 1 enhet. till "tala" och ett kärnvapenskott.
    Dessutom, för att fullborda hela kedjan, kommer du att få en förmån som förbättrar dina förmågor. läs mer om detta i den allmänna delen av avsnittet i "Guiden".

    Atomens kraft

    Från uppdraget kan du få antingen från Lucas Simms vid ingången till Megaton, eller från Burke på Moriarty's Inn. Utförandealternativen är olika, och belöningen är också olika.

    Positiv karma (+200).

    Detta alternativ innebär en överenskommelse om att avaktivera bomben.

    Tips: Du kan få 500 kepsar istället för 100 om du lyckas chatta Simms med hjälp av färdigheten "vältalighet".

    Bomben kan enkelt avaktiveras genom att ha 25 färdighetspoäng i "explosiv verksamhet". Om du inte har tillräckligt med skicklighet kan du prata med Leo Style på Brass Lantern om att köpa Mentats för att höja färdigheten till önskad nivå. Han kommer att boka tid på kvällen på vattenreningsverket. Dessutom kommer samtalet med Leo om "mentats" att listas som ett underuppdrag om du tar sprängkapseln från Burke (se nedan)

    Du kan också gå till Moriarty's Inn och prata med Burke. Säg till honom att du vill spränga Megaton och be om en detonator. Efter det, återvänd till Lucas och berätta för honom om allt. Sheriffen kommer att gå till värdshuset för att arrestera Burke. Men han kommer naturligtvis inte att luta sig tillbaka och skjuta sheriffen, precis i tjänsten, och du skjuter Burke och genomsöker båda kropparna.

    Efter det, desarmera bomberna (med hjälp av mentats eller dig själv) och prata med sonen till Lucas för att få ett hus i staden och 100 eller 500 kepsar som belöning, beroende på hur du kommit överens.

    Negativ karma (-1000).

    Naturligtvis, i det här fallet kommer vår uppgift att vara att spränga Megaton, och inte rädda staden. Prata med Burke på värdshuset och gå med på hans plan att spränga staden. Han kommer att ge dig en detonator, som du måste placera på bomben. När du är klar, gå sydväst från Megaton till Tenpenny Tower. Om du ännu inte har tagit babydockan från sheriffens sons rum (till höger om ingången till Megaton) - är det dags att göra det på väg ut ur stan. Stigen framåt är inte nära, men inte för farlig. Akta dig för mullvadsråttor, anfallare och en kille med ett prickskyttegevär som skjuter på dig. Vid porten till tornet, säg att du har kommit till Berka och de kommer att släppa in dig. På toppen av tornet möter du Burke med Alistair Tenpenny. När du är redo, aktivera sprängkapseln och njut av fyrverkeriet tillsammans med en kraftig nedgång i karma.

    Efter det får du 500 kepsar och nycklar till Tenpenny Towers lägenheter från Burke.

    Frälsning från paradiset

    Denna uppgift ges av pojken borgmästare McCready från Lamplight-grottorna om du inte kunde övertala honom att släppa in dig i Vault 87. Din uppgift är att lämna tillbaka två stulna bebisar från Paradise Falls - slavarnas stad.

    Om du redan har låst upp Arefu-bosättningen under Blood Ties-uppdraget, använd snabb resa och flytta norrut tills du når Paradise Falls. Om du ännu inte har utforskat dessa områden, måste du gå till Vault 101 och ta dig en lång väg norrut.

    Du kommer att märka bosättningen av slavhandlare på långt håll.

    Vid entrén möts du av en modig kille som heter Grumpy. Det finns flera sätt till ditt förfogande att infiltrera Paradise Falls.

    Alternativ 1. Om du har dålig karma så kommer du in i staden utan problem.

    Alternativ 2. Om du har bra karma och du vill förbättra den kan du slåss mot slavarna. Ja exakt! För varje skurk du dödar får du karma. Innan portarna till staden möter du Sammy, han kommer att säga att två av hans vänner är inne. Rensa staden från slavhandlare, glöm inte att ta nycklarna från Undertaker Jones och Forty. Öppna portarna till pennan där slavarna förvaras och släpp barnen. Nu måste du träffa de befriade barnen utanför staden och uppdraget kommer att slutföras.

    Alternativ 3: Du kan använda talfärdigheten för att komma in i staden för 500 caps.

    Alternativ 4. Du kan också erbjuda Grumpy dina tjänster för att fånga slavar. På så sätt får du sidouppdraget "Just Business". Slutför åtminstone en del av denna uppgift så får du tillgång till staden.

    Väl i staden på ett eller annat sätt, se dig omkring, lär känna befolkningen (om inte din metod förstås bestod i att såga ut allt levande). Det finns ett blad, en barack och en vapenhandlare. I Undertaker Jones hus finns det en babydocka på bordet som ger +10 till "vältalen". I södra delen av staden, i hagen, sitter de barn du söker. Hagen är låst och kräver en nyckel för att öppnas.

    Det enklaste sättet att befria barn är att köpa dem från Undertaker Jones. Utgångspriset är 2000 caps för alla, men du kan pruta och slå ner upp till 1200 caps.

    Efter att ha köpt barnen, plocka upp dem och återvända till Little Lamplight. Uppdraget kommer att slutföras.

    Ett annat sätt att rädda barnen är att organisera en flykt. För att göra detta, gå till paddocken i södra änden av staden och prata med Sammy. Han kommer att ringa Belchonok - en pojke som är väl insatt i datorer - och du kommer att bli invigd i flyktplanen.

    Nu har du två alternativ. Om din "vetenskap" är tillräckligt utvecklad måste du gå till begravningsmannens hus, hitta en dator på första våningen, vänta tills du är ensam och, efter att ha hackat terminalen, välj "Uppdatera nätverksanslutningar". Om du är duktig på reparationer, gå till baren, där du använder elpanelen som sitter till höger, om du står vänd mot stången. Att reparera skölden kommer inte att dra till sig någons uppmärksamhet, även om det finns människor i närheten.

    Om du har det svårt med båda disciplinerna måste du antingen köpa eller ta fångar med våld, eller komma senare när din skicklighetsnivå tillåter dig att använda en terminal eller en sköld.

    Efter att ha slutfört uppgiften med Belchonok, återvänd till hagen. Nu kommer pojken att be dig ta bort skyddet.

    På natten är endast en person i tjänst vid inhägnaden - Sorokovnik. Det här är den bästa tiden att bana väg för flyktingarna. Du kan med vältalighet säga till vakten att han inte får tillräckligt betalt för sådant arbete, och han kommer att gå till Begravningsentreprenören för att kräva en lönehöjning. Om försöket misslyckas, försök att gå till Jones hus och prata med den mörkhyade tjejen - med hjälp av vältalighet eller 100 kepsar kommer du att kunna övertyga henne att distrahera fyrtiomannen.

    Återvänd till Belchonok för att berätta för honom de goda nyheterna. Han kommer att säga att han och hans vän går direkt, men Penny har blivit kär i någon kille och vill inte lämna utan honom. Du kan övertyga pojkarna att lämna Penny för att klara sig själva om du inte har något emot att förlora karma, eller så kan du gå och prata med flickan.

    Penny kommer att vägra springa utan en viss Rory, som sitter i en straffcell. Du kan använda Tal för att övertyga flickan att springa eller så måste du rädda dem båda.

    Nycklarna till straffcellen innehas av Sorokovnik och Undertaker Jones. Du kan använda ficktjuvar för att stjäla nycklarna från den första eller bara ta dem från bordet i det andra rummet.

    Straffcellen finns bredvid slavbarackerna. Om du lämnar inhägnaden med en tvåhövdad tjur, kommer det att finnas en liten bås på vänster sida - det här är straffcellen, du hittar Rory i den. Berätta för honom att Penny skickade dig och då ... och vad som kommer att hända med honom då är inte så viktigt, om han springer kommer han med största sannolikhet att dödas av slavar. Det viktigaste för dig är att inte blanda dig i den här frågan - det skulle vara dumt att gå igenom hela den fredliga vägen för att befria slavarna och i slutändan delta i en skjutning med hela staden.

    Återvänd nu till Penny och hon kommer att ansluta sig till flyktingarna. Baserat på kartan, lämna deras städer för att träffa barnen och slutföra uppdraget.

    Tenpenny Tower

    Som namnet antyder kan du få det här uppdraget i Tenpenny Tower, som ligger i den sydvästra delen av Wasteland. Det enklaste sättet att få en markör på kartan är att prata med Burke på Moriarty's Inn och gå med på att spränga staden. Oavsett om du håller ditt löfte eller inte – det spelar ingen roll, märket på kartan dyker upp direkt efter samtalet.

    När du närmar dig tornet för första gången kommer du att se en ghoul vid namn Roy Phillips prata i högtalartelefon med någon inuti. När han går, använd länken för att komma in. Om du kom på inbjudan av Burke kommer du att släppas in gratis, annars måste du lossa 100 kepsar för inträde. Väl inne, leta efter chef Gustovo. Han kommer att prata om problemen med ghouls, och du kommer att erbjuda din hjälp med att döda Roy Philips. Belöningen blir 500 kepsar, men om du prutar kan du förhandla om 700 kepsar när uppgiften är klar och få vapnet direkt.

    Nu måste du komma till ghouls. Gå västerut från Tenpenny Tower till Warington Depot. Här kommer du att bli attackerad av ett par ghouls.

    Gå under valvet (från positionen i skärmdumpen ovan måste du svänga höger), där rälsen slutar och gå in i dörren till höger om dig. Gå genom tunneln förbi de radioaktiva tunnorna till dörren till vänster. Längs vägen kommer vilda ghouls periodvis att attackera dig, jag kommer inte att fokusera på var och en av dem, bara döda reptilerna och gå vidare.

    I det första rummet kan du hämta ammunition och en första hjälpen-kit, sedan gå vidare till utgången till tunnelbanetunneln. Gå nu rakt längs den smala passagen mellan bilen och väggen tills du ser en dörr till vänster. Skynda dig inte att flyga inuti med ett tutande - det finns gas i rummet och när den avfyras kan den explodera. Skjut ghouls på långt håll så att explosionen inte fångar dem. Eller kasta in en granat i rummet, vilket också kommer att glädja ögat.

    Efter att ha dödat ghouls, gå in genom Warringtons stationsdörr och sväng vänster. Detta är ett ghoulläger. Glöm inte att gömma dina vapen. Prata med Michael Masters och gå framåt genom tunnelbanetunneln till dörren till höger. Bakom dörren ser du ett kontor, och efter att ha gått lite längre möter du Roy Philips själv. Chatta med honom och gör ett val vars sida du kommer att ta: ghouls, människor från tornet, eller försök att lösa allt fredligt, i det gemensamma intresset.

    människors sida

    Om du har bestämt dig för att hålla ditt löfte till chefen Gustavo är det nu dags att vidta åtgärder. Blås huvudet av Roy och Besi Lynn, sätt sedan ett par kulor i Masters för att de inte mötte dig med bröd och salt och återvänd samma väg som du kom till Tenpenny Tower för en belöning.

    Detta alternativ för att slutföra uppdraget kan leda till förlust av karma. För att förhindra att detta händer, innan du dödar ghouls, berätta för dem syftet med ditt besök och de kommer att attackera dig.

    Uppdraget avslutat.

    Ghoul Party

    Alternativ 1.

    Gå tillbaka till Tenpenny Tower och döda alla dess invånare förutom Alistair Tenpenny själv. prata med ägaren av tornet och berätta för honom att du måste vara vän med ghouls och leva fredligt. Han kommer att gå med på att släppa in mutanterna - han skulle fortfarande vägra - och till och med hälla av sig några kepsar. Återvänd till Roy, och han kommer att ge dig Ghoul Mask* för dina ansträngningar.

    Alternativ 2.

    Roy har en plan, han vill bryta sig in i källaren på Tenpenny Tower med andra ghouls och ta över tornet. Men för detta måste du öppna porten under tornet. Chief Gustovo och den gamle våghalsen Herbert Dashwood har nyckeln till porten. För att ta nyckeln från Gustovo måste du döda honom. Och Herbert kommer att ge nyckeln frivilligt om du pratar med honom på ett bra sätt, ja, eller dödar honom till slut, om du inte vet hur man gör det på ett bra sätt. Gubbens rum ligger i tornlägenheterna: i hallen, gå upp till balkongen, sedan längs valfri trappa till andra våningen till lägenheten, leta efter ett rum längs den västra väggen.

    Efter att ha fått nyckeln, gå ur tornet till gatan och gå runt byggnaden. Från sidan mitt emot entrén blir det en nedgång till källaren. Det kommer att finnas en terminal i källaren, genom att bryta den öppnar den nedre porten av tornet och lanserar en skara vilda ghouls där. Om du inte lyckades hacka terminalen, skjut bara generatorn så öppnas porten.

    Gå nu till tornets ingång och hämta Ghoul Mask* från Roy.

    Denna version av uppdraget innebär förlust av karma, men efter att ha överfört tornet till ghouls, kommer det att vara möjligt att helt plundra det utan att förlora karma.

    Fredlig lösning på problemet

    Om du vill lösa saker i fred, efter att ha pratat med Roy, återvänd till tornet till Tenpenny. Det enklaste sättet att göra detta är att gå ut genom vändkorsen på den plats där du träffade Michael Masters för första gången.

    Gå in i Tenpenny Tower och gå till hissen bakom receptionen. Hissen tar dig upp till takvåningen, där du hittar Mr Tenpennys lägenhet - en säkerhetsvakt sitter nära den. Använd vältalighet för att komma in. Om det inte fungerade kan du stjäla nyckeln eller helt enkelt döda vakten och hämta nyckeln.

    Du hittar kocken själv på balkongen bakom en metalldörr.

    I ett samtal kommer han att säga att han i princip inte är emot de ghouls som bor i tornet, om gästerna inte motsätter sig: Wellingtons, Mr Lin, Miss Montenegro och Miss Lancaster.

    Det enklaste sättet att bli av med Wellingtons och Miss Lancaster.

    Gå tillbaka till hallen och gå upp till lägenheterna, gå till östra väggen så ser du ett rum där det finns ett skrivbord till höger (bredvid rummet står en rosa fåtölj). Läs kärleksbrevet på bordet. Hitta nu Millicent Wellington och visa henne brevet (paret Wellingtons rum i lägenheten på södra sidan). Flickan kommer att döda sin man och hans älskarinna Miss Lancaster, varefter hon lämnar Tenpenny Tower.

    Dessutom, om du har en välutvecklad vältalighet kan du försöka förhandla med alla tre. I det här fallet kommer du att få karma för varje framgång. Men spara Millicent till sist. om du övertygar henne att ge sitt samtycke till att ghoulsarna får leva, kommer du senare inte att kunna visa brevet och de envisa skurkarna måste dödas personligen.

    Anthony Lin är en lokal couturier, beroende på din vältalighet kan du övertyga honom att acceptera ghouls eller döda honom. Samma sak med Lydia Montenegro. Beroende på om du övertalade karaktären eller dödade dig, kommer karma att krediteras eller reduceras.

    Efter att ha löst problemet med hyresgästerna, gå till Tenpenny och han kommer att gå med på att ghoularna kommer. Han kommer också att ge dig 500 caps. Gå nu till Roy och han kommer att ge dig en Ghoul Mask*.

    Denna väg är den mest fördelaktiga när det gäller karma och belöningar i finalen.

    Tyvärr kommer ghouls och människor aldrig överens. Om du återvänder till Tenpenny Tower efter 48 timmar, kommer du att se att alla människor (utom Burke, om han var i tornet) har dödats och ghouls styr bosättningen.

    Slutet på uppdraget.

    * En ghoulmask kommer att få dig att se ut som en ghoul och vilda ghouls kommer inte att vara aggressiva mot dig.

    Blodsband

    Detta uppdrag kommer med största sannolikhet att ges till dig i de tidiga stadierna av spelet medan du utforskar Megaton. I Moriarty's Inn eller ett av stadshusen möter du en tjej som heter Lucy West. För att ta emot uppdraget, prata med henne och gå med på att leverera brevet till hennes familj i Arefu.

    Arefa ligger nordväst om Megaton. Stigen dit är inte alltför farlig, längs vägen kan du möta skorpioner, anfallare och mullvadsråttor. När du närmar dig bosättningen kommer den lokala sheriffen Evan King att börja skjuta på dig. Lämna inte tillbaka eld, han slår fortfarande inte, han skjuter bara av skräck.

    I dialogen kommer sheriffen att berätta att han skyddar Arefu från de ständiga razziorna från ett lokalt gäng som heter Familjen. Berätta för Evan att du har affärer i bosättningen och gå med på att besöka invånarna. Två hus kommer att stängas, aktivera dörren för att se menyn, där det kommer att finnas en "knack"-post. Således kommer du att besöka två familjer, och dörren till det tredje huset kommer att vara öppen. Där hittar du liken av Lucy Wests föräldrar. Ju högre du är i medicin, desto mer detaljerad information får du om dödsorsaken för dessa människor. Men för uppdraget är det inte så viktigt.

    Råd. Nära Wests hus ligger sheriffens hus, men det är låst och för att plocka låset krävs motsvarande skicklighet på minst 50. Det rekommenderas starkt att ta sig dit, då det finns en babydocka som ger en bonus för reparationer.

    Gå tillbaka till sheriffen och berätta om västarnas död. Han kommer att fråga: fanns det en pojke som hette Ian bland de döda? Pojken var förstås inte där. Evan kommer att be dig hitta Ian och rädda honom från familjen.

    Efter att ha gått med på att göra detta, gå till tunnelbanestationen Seneca Northwest. För att göra detta, hoppa i floden från bron och gå norrut från Arefa. Gå in på stationen och fortsätt din väg till dörren mellan två brinnande tunnor. Två ghouls kommer att möta dig utanför dörren. En av dem, som heter Murphy, kommer att berätta för dig att han vill skapa en förbättrad skruv och kommer att erbjuda dig att göra den åt dig om du ger honom "sockerbomber". Kom bara ihåg för framtiden där dessa bomber, som finns under hela spelet, kan skjutas. Fortsätt genom rummet till en grönglödande radioaktiv brunn och hoppa in i den.

    I brunnen möter du flera träsk. Gå vidare tills du kommer till en tunnel som är upplyst med röda lampor.

    Nu måste du vara försiktig! Hela tunneln är full av fällor. Först möter du antipersonellminor, efter några meter kommer det att finnas en fälla, i en smal passage finns en basebollpistol. Rör dig långsamt och försiktigt, avväpna och undvik fällor. Du måste ta första svängen till vänster. Om du vände dig och såg en fällvagn framför dig, måste du återvända - du har passerat din tur. Var särskilt uppmärksam på bristningar - de är svåra att märka.

    När du vänder dig kommer du att fortsätta springa in i fällor tills du ser ingången till Familjens gömställe, bevakad av en viss Robert. Nu kan du gå vidare till alternativet att snabbt slutföra uppdraget med förlust av karma. För att göra detta måste du döda Robert, döda resten av familjen, ge Ian systerns brev och återvända till Arefa för att få en belöning för uppdraget från sheriffen.

    Om du inte vill förlora karma och vill skaffa "Shishi Kebab" - ett bra närstridsvapen för detta uppdrag - prata bara med Robert och säg att du har ett brev till Ian från hans syster. Vakten skickar dig till gängets ledare, Vance.

    För att komma till Familjens lya, gå en liten bit längs korridoren och gå in på Mereshti-stationen. Gå vidare till en stor upplyst hall med många bänkar. Här hittar du gängmedlemmar och Vance själv, stående högst upp i mitten.

    Din uppgift här blir att skaffa lösenordet till Ians rum. Denna information kan erhållas från alla medlemmar i gänget:

    Brian, om du har "wifekiller"-förmånen,
    Justin med hjälp av "vällighet",
    Carl, om du är kvinna och har Black Widow-förmånen, eller om du har "styrka"-statistiken
    på Vance själv, med den utvecklade färdigheten "vällighet".
    Om du inte kunde få lösenordet med hjälp av ovanstående metoder kan du prata med Vance och fråga vad familjen är och var de kom ifrån. Han kommer att ge dig lösenordet till familjeterminalen och erbjuda dig att läsa det själv. Terminalen ligger nere i hallen.

    Efter att ha studerat informationen, återvänd till Vance, prata med honom om Ian, om familjen och säg att, säger de, en förståelse för motiven som vägleder honom och hans medarbetare kom ner över dig från terminalen. Som ett resultat av konversationen kommer du att få ett lösenord. Gå upp för trappan tills du ser en terminal till vänster. Använd den och nästa dörr kommer att låsas upp - bakom den hittar du Ian.

    Prata med pojken. Om han stannar i gänget eller går med dig spelar ingen roll. Återvänd sedan till Vance och diskutera med honom Arefas vidare öde. Du kan övertyga ledaren att inte attackera byn längre eller ens skydda dess invånare. Som belöning för dina ansträngningar får du Shishi Kebab-schemat från Vance, ett vapen som kommer att vara mycket användbart för spelare som är specialiserade på närstrid.

    Nu kan du rota runt banditernas förråd lite och återvända till Arefa för att informera Evan om den lyckliga lösningen på hans problem med familjen. Han bjuder dig gärna på öl.

    Uppdraget avslutat.

    Stulen självständighet

    Det här uppdraget ges av Abraham Washington i Rivet City Commonwealth Capitol (ingången på mittdäcket). Den gamle mannen kommer att berätta att den amerikanska självständighetsförklaringen saknas i hans samling av historiska föremål. Innan du avslutar konversationen med Washington, fråga efter platsen för dokumentet så att en markör visas på kartan.

    Riksarkivet ligger nära Historiska museet - när du går ut svänger du vänster och går en bit tills du ser arkivbyggnaden till vänster. Det är svårt att inte lägga märke till honom. På vägen mot målet möter du ett par supermutanter som kommer att göra din väg inte så tråkig.

    Innan du går in i byggnaden kommer du att se ett meddelande om den fångade radiovågen från rangers. Slå på radion för att få uppdraget "Reilly's Rangers".

    Gå nu genom huvudentrén till Riksarkivet. Det kommer att finnas en vägg framför dig, gå runt den och på baksidan hittar du två terminaler "Gissa och vinn" och "Få priser". Den första innehåller åtta frågor. Deras svar är följande:

    Andra kontinentala kongressen
    Tretton
    John Hancock
    56
    Ratificering
    Kung Georg III
    lycka
    Thomas Jefferson
    Ta nu kvittot och gå till den andra terminalen. Här kan du byta ut ditt kvitto mot ett pris:

    Glamorös druva Mentat +5 Charisma
    Genius Berry Methates +5 Intelligence
    Observant Orange Mentats +5 Perception.
    Få ditt pris och det är dags att börja uppgiften. Följ genom dubbeldörrarna till rotundan. Var försiktig – det finns en antipersonellmina precis utanför dörren!

    Bakom sandsäckarna kommer du att se Sydney, prata med henne, hon kommer att varna dig för den kommande mutantattacken, och du kommer att få en deluppgift att skydda rotundan.

    Den första vågen är ganska enkel, men den andra vågen kommer att bestå av supermutanta bestar med granater och granatkastare. Försök att skjuta granaten medan den fortfarande är i monstrets hand. Och när du ser en mutant med en granatkastare - byt omedelbart all din uppmärksamhet till honom, låt honom inte skjuta.

    Efter att ha hanterat mutanterna, prata med Sydney igen och hon kommer att erbjuda dig att hålla dig sällskap på jakt efter deklarationen. Hon känner till området bättre än du, så det är ingen dålig idé.

    Råd. Om Sydney dör i skjutningen kommer du inte att kunna använda den snabba och enkla vägen ner till källaren. I det här fallet är det bättre att ladda den närmaste räddningen och försöka få tjejen att överleva.

    Sydney kommer att ge dig lösenordet till terminalen, som ligger här i rotundan. Använd den och aktivera godshissen. Väl nere, gå genom dörren och ner för trappan. Längst ner i trappan finns en pulsgranat, avaktivera den så snart som möjligt och gör dig redo att attackera roboten från vänster.

    Den snabbaste vägen är genom portarna till komplexet i norr, men för att öppna dem behöver du en vetenskapsnivå på minst 67. Med denna färdighet, öppna dörrarna och gå omedelbart till texten två stycken nedan.

    Om du inte är bra med vetenskap, måste du arbeta dig fram genom kraft eller list. Gå till den västra korridoren där roboten sköt från. Den första dörren till höger leder till samma plats som portarna till komplexet, men du behöver minst 50 låsplockningsförmåga. Har du öppnat den? Följ sedan korridoren och till höger. Om du har svårt att hacka, gör dig redo för ett slagsmål med en ganska stark robot runt hörnet. På vägen kan du fylla på ammunitionslasten med minor och annan ammunition.

    I slutet av korridoren kommer du att se en gasläcka - försök att inte skjuta på denna plats. I nästa rum kommer det att finnas samma zoner, var försiktig, kasta dit en granat för sinnesfrid. Det är ingen slump att de ligger utspridda på hyllorna här.

    Efter att ha passerat längs korridoren kommer du att befinna dig i ett rum som ligger på baksidan av portarna till komplexet. Det finns en generator i rummets sydöstra hörn. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du ta dig vidare genom att inaktivera tornen med denna generator.

    Följ nu trappan ner till dörren. Här, gör dig redo för ett seriöst slagsmål. Bakom dörren kommer det att finnas en korridor, i slutet av vilken du kommer att se en annan dörr. Roboten öppnar den och attackerar dig. Den här järnbiten skjuter ganska bra från en granatkastare. Men det värsta är att bakom honom kommer en annan robot, redan med en eldkastare och en pulspistol. Och från runt hörnet kommer en tredje att närma sig - "Mr. Brave", också med en eldkastare.

    Valfri del.

    Nu, efter att ha hanterat robotarna och tagit ett andetag, låt oss återvända till korridoren där den första roboten attackerade dig. Denna korridor har låsta dörrar till vänster och höger. Den första dörren kräver 50 enheter. för hackning. Bakom den finns en annan liknande dörr. Efter att ha knäckt båda kommer du att se ett kassaskåp, som bevakas av två torn till vänster och höger. Skåpet innehåller Bill of Rights, och bredvid den finns trollboken Lie! Congressman's Textbook, som lägger till 1 enhet. till vältalighet. Dessutom är lokalen full av diverse ammunition. Bill kunde senare säljas till Abraham Washington för 100 caps.

    Dörren till höger kräver minst 75 Lockpick. Efter att ha öppnat den kan du gå till valvet med Magna Carta. Även om du kan komma till samma valv om du går genom korridorerna samtidigt som du dödar robotar. Precis som i rummet med Bill finns det två torn och mycket ammunition här. Washington kommer att rulla av 75 landskamper för chartern.

    Slut på valfri del.

    Efter att ha hanterat robotarna och tagit allt du kan ta, gå till Armored Archive Storage. Här möts du av den galna roboten Button Gwynette.

    Du har flera sätt att få "Deklarationen".

    Det enklaste och snabbaste är att krossa det här dårhuset på hjul, hämta lösenordet till terminalen från robotens kropp, öppna valvet i slutet av rummet och hämta dokumentet.

    Du kan också använda vältalighet för att övertyga knappen om att du verkligen är Thomas Jefferson och han kommer respektfullt att ge dig "Deklarationen".

    Om du har Expert Roboticist-förmån kan du ange robotens stoppkod och extrahera den information du behöver.

    Det sista alternativet är att du behöver besöka Arlington Library och hämta bläck där, och sedan återvända med dem till knappen. Detaljer om hur du tar dig till biblioteket finns i kapitel 3 i Wasteland Survival Guide. I byggnaden behöver du gå från hallen till "Tidsarkivet", gå sedan upp till tredje våningen och hitta ett rum flätat med taggtråd och förstärkt med sandsäckar. Där, längst till höger bredvid skrivbordet, hittar du "Restorer's Box" och bläcket i den. Se karta:

    Genom att välja det sista alternativet får du en exakt kopia av "Deklarationen". Återvänd till Abraham Washington och få 400 kepsar som belöning, samt ett schema för ett järnvägsgevär.

    Quest-genomgångar placeras i spoilers så att de som inte av misstag vill läsa i förväg och lära sig något överflödigt inte skulle förstöra deras njutning av spelet.

    Lista över sidouppdrag:

    Stora problem i Big Town

    Uppdraget kan erhållas genom att av misstag komma in i Storstaden, eller genom att eskortera den övervuxna Sticky från Little Lamplight dit, eller genom att komma dit för Red med flit, eftersom. hon är ett av kontraktets mål i uppdraget. Det finns ett annat alternativ - du kan gå till Germantown Police HQ och spara Red and Shorty där.

    Befolkningen i Storstaden är till största delen övervuxna exil från Little Lamplight. Alla invånare kommer att berätta för dig att staden ständigt attackeras av supermutanter som har bosatt sig på den tidigare polisstationen i Germantown, förra gången de tillfångatog flera personer (inklusive Red). En markör för det området kommer att visas på kartan.


    Du kan ta dig in i byggnaden på den tidigare platsen genom dörren på bottenvåningen, som är stängd med ett mycket komplext lås, och om det är för tufft för dig, sedan genom ingången på översta våningen - i det här fallet måste du gör en cirkel runt byggnaden. På byggnadens innergård och inuti kommer du att snubbla över många supermutanter, det kommer att finnas fällor överallt och lösenordsskyddade eller fritt tillgängliga datorer med mycket intressanta historier från början av kriget: på gården - chefen för MD -478 enhet, Nancy Croydon, på bottenvåningen - 911 tjänster ... Flera kunskapsböcker finns i byggnaden, och på bottenvåningen finns ett hårt låst förråd av smuggelgods (kommer också av genom ett mycket svårt lösenord -skyddad terminal i närheten).

    Den rödhåriga är inlåst i en cell nära ytterdörren på första våningen, en av supermutanterna kommer att ha nyckeln till cellen (eller så kan du hacka isoleringsdatorn, eller så kan du inte bryta den - det finns ett lösenord för det på högsta våningen). Efter att ha pratat med Red kommer du att lära dig om Shorty, som nyligen släpades in i källaren. Gå ner dit och hör samtalet mellan supermutanten och Shorty, som ett resultat av vilket icke-människan börjar skjuta mot översittaren, så du bör inte tveka här. Efter alla uppgörelser bör du ta dem båda till Storstaden, där Redhead kommer att dela ut en belöning - 300 landskamper och ytterligare 200 kan slås ut ur det med utvecklad vältalighet. Där får du också veta att staden snart igen kommer att plundras av supermutanter. Din hjälp krävs, du kan hjälpa invånarna att försvara sig eller bara gå. Om du stannar kommer du att bli ombedd att välja en försvarstaktik, beroende på hjältens färdigheter kan det finnas sådana alternativ:

    • (Sprängämnen) - bryt gångarna så att supermutanterna inte kan passera;
    • (Science) - reparera och ordna skyddsrobotar,
    • (Lätta vapen) - träna lokalbefolkningen i att skjuta,
    • (Stealth) - lär invånarna att gömma sig ordentligt så att supermutanterna inte hittar någon.

    Efter att ha slagit tillbaka supermutanternas attack, prata med Dynamite (Timebomb) (det här är samma kille som ligger medvetslös på kliniken - han kan opereras med en medicinsk färdighet på 40), om han förblir vid liv kommer han att ge dig hans Lucky Ball 8, vilket ökar turen med en.

    Buggar: Om du räddar Redhead och lämnar Shorty i källaren, kommer han inte att gå någonstans efter striden med supermutanterna i Storstaden, han kommer bara sitta där. I försvarsalternativet relaterat till vetenskap kommer du att erbjudas att reparera två gamla robotar på en skrotgård, men de finns inte där ... Följande hjälpte mig - använd konsolen för att ringa robotar och reparera sedan var och en, trots att att de redan kör smart :) , varefter uppdraget fortsätter.

    Protectron ~player.placeatme 0005AC77 1,1,1
    Säkerhetsrobot ~player.placeatme 0002C11A 1,1,1

    Den övermänskliga Gambiten

    Väl i samhället Canterbury (Canterbury Commons), kommer du att bevittna slaget mellan två "superhjältar" - Nemyrmiki (AntAgonizer), attackera staden med myror och Mechanist (Mechanist), skydda den med robotar. Föreställningen avslutas med att myrorna förstörs och de återstående deltagarna springer upp i olika riktningar.

    Ernest "Uncle" Roe kommer fram till dig efter kampen och ber dig hjälpa byborna att bli av med dessa psykos för 200 kepsar, med utvecklad vältalighet kan du förhandla fram 400 från honom.

    I fall av överenskommelse råder Rowe att kommunicera med sin brorson, Derek Pasionom (Derek Pacion), eftersom. han vet var man kan hitta båda - NeMyrmika har bosatt sig i en grotta norr om staden, och Mekanisten har tagit över ett före detta robotikservicecenter söderut.

    Från Rowe, Derek och Dominic Deisadro kan man höra att mekanikern tidigare var den lokala mekanikern, Scott Wolinsky, men en dag slog Nemyrmiki-myrorna sönder hans robot, varefter han tog på sig en konstig kostym, slutade svara på hans namn och började aktivt skydda staden. Joe Porter vet något om Nemyrmik (Derek kommer att nämna detta), om du vill försöka övertala henne att ge upp, prata då med Joe, enligt hans antaganden är det här Tanya Kristoff från en familj som en gång totalförstördes av myror. Dessutom, om du tidigare råkade besöka Hubris Comics och läste en berättelse i terminalen om en föräldralös flicka, Nemyrmik, som fostrades upp av myrmikmyror och förvärvade hat mot hela mänskligheten, då kan denna information också användas.

    Uppgörelse med Nemyrmika. För att nå det måste du kämpa dig igenom Canterbury-tunnlarna genom myror och fällor. Men det är kort väg - genom luckan på toppen av kullen, för att öppna den behöver du en låsplockningsförmåga på 50 (eller så kan du stjäla nyckeln från henne under föreställningen i Canterbury). När du pratar med Nemyrmica kan du:

    • försök få henne att ta av sig den där dumma kostymen och sluta attackera staden genom att kalla henne vid namn (om du frågade Joe Porter om henne tidigare eller besökte Hubris Comics), om det lyckas ångrar hon sina handlingar och ger upp kostymen, i fall av misslyckande kallar myror och attacker;
    • tillkännage direkt dina avsikter att ta itu med henne, samma effekt kommer att bli om du kommer till Nemyrmika i mekanistens kostym (en skara fientliga myror är fästa);
    • lova henne att hjälpa till att bli av med Mekanisten och gå till honom;
    • om du har mekanistdräkten, ge den till Nemyrmika, då kommer hon att bestämma sig för att lämna den här staden och ge dig Myrans Sting-kniv med en extra giftskadeeffekt på 4 enheter i 10 sekunder (negativ karma kommer att läggas till hjälten).

    Uppgörelse med mekanikern. Det finns två vägar till Mechanist's Forge - en kort genom hissen (du behöver 75 låsplockningsfärdigheter för att öppna den här dörren) och en lång genom hela byggnaden (fientliga robotar och torn är fästa). Under ett av borden finns förresten en låda med impulsgranater (ett bra verktyg mot robotar), lådan kan hackas eller öppnas med en nyckel som ligger bakom terminalen (det kan du läsa om i terminalen). Om du måste gå igenom hela byggnaden kommer du i slutet att springa in i en hemlig dörr, som öppnas genom att du slår på kaffebryggaren och aktiverar urverket ytterligare. När du pratar med mekanikern kan du:

    • försök övertala honom att ta av sig denna löjliga dräkt och avsluta sin superhjältekarriär, om han lyckas, ångrar han att han skapade så många problem för staden och ger bort kostymen, om han misslyckas, tillkallar han en protektor och attackerar;
    • tillkännage direkt dina avsikter att ta itu med honom, samma effekt kommer att bli om du kommer till Mekanisten i Nemyrmikas kostym;
    • lova honom att hjälpa till att bli av med Nemyrmika och gå till henne;
    • om du har en Nemyrmika-dräkt, ge den till mekanisten och önskar att han inte ska sluta där, då kommer han att ge dig en unik laserpistol "Protectron's Gaze" med en skada på 24 enheter (negativ karma kommer att läggas till hjälten).

    För att slutföra uppdraget räcker det att ta itu med en av deltagarna i fientligheter på ett eller annat sätt, varefter du kan kontakta Row för en belöning. Men om du, efter att ha lyckats lösa problemet med en, först pratar med Rowe och sedan går till den andra, kommer det inte att finnas något ämne om belöningen i ytterligare dialoger med Rowe.

    The Wasteland Survival Guide

    När du går till Craterside Supply i Megaton får du veta att dess ägare, Moira Brown, skriver en bok om ödemarkerna, en slags överlevnadsguide.

    Moira kommer genast att erbjuda dig att bli assistent, d.v.s. du kommer att testa hennes teorier i praktiken, och hon kommer att lägga till beprövade teorier till boken. Och redan innan du går med på att delta kan du från Moira få den pansardräkten från skyddsrum 101, lämnad till henne en gång av en förbipasserande flicka, bara för en berättelse om livet i härbärget.

    Första delen Boken ägnas åt följande frågor: var du kan leta efter mat, vad är faran med strålning och hur du inte ska sprängas av en gruva, du kan studera dem i valfri ordning.


    1. Hitta mat på Super-Duper Mart. Dessutom: hitta mediciner på samma ställe. Hela svårigheten är att Supermart är ett bo av anfallare, men att få mat är lätt - du måste gå genom rätt ingång och smyga till höger, försiktigt hoppa över disken. Här, för att komma in i det bortre rummet med mediciner, måste du skjuta / skära ut anfallarna (om det inte gick att knäcka dörren eller terminalen, leta sedan efter nyckeln till apoteket i en metalllåda i rummet till höger), och när du befinner dig där kommer du att höra att de har återvänt till Supermart två. Ett enkelt sätt att bli av med dem: hacka datorn i det bakre rummet och släpp skyddet (ta expeditens ID-kort i förväg så att roboten betraktar dig som en av sina egna), om en av anfallarna överlever, avsluta sedan honom personligen. Moira kommer att belöna dig med en Food Sanitizer. Det finns förresten ett alternativ att ljuga om att du var på Supermart och hittade allt (med utvecklad vältalighet).

    2. Fånga strålningssjuka (200 rad). Dessutom: få allvarlig strålningssjuka (600 rad). Och efter det lovar Moira att läka dig. Experimentella metoder... Det enklaste sättet att få strålning utan att lämna Megaton är i en pöl med en oexploderad bomb eller dricksvatten från någon förorenad källa. Oroa dig inte, Moira kommer verkligen att hela dig och ge dig lite Rad-X och Rad Away. Om ett ytterligare villkor är uppfyllt kommer Moira efter behandlingen att säga att det finns en liten mutation kvar, Rad Regeneration - nu, när du lider av allvarlig strålsjuka, kommer skadade lemmar att regenereras automatiskt.

    3. Nå minfältets lekplats. Valfritt: Ta med en Frag Mine till Moira. Hela den förstörda bosättningen mineras, på vägen måste du noggrant titta under dina fötter och neutralisera minerna. Uppgiften kompliceras av det faktum att i ruinerna av en av byggnaderna satte sig en viss Arkansas (Arkansas) med ett prickskyttegevär ... Det är oönskat att döda honom, eftersom han är ett av kontraktets mål i uppdraget. För den slutförda uppgiften kommer Moira att belöna dig med flera stimulantia, och för gruvan kommer han att ge dig fler fragmenteringsgranater (Frag Grenade) och ett mintäckningsschema (Bottlecap Mine schematic). Du kan också hitta en antipersonellmina någonstans och föra den till Moira och ljuga att hon är från minfältet (med utvecklad vältalighet).

    I den andra delen Boken kommer att fokusera på att hantera djur i ödemarken, till exempel med mullvadsråttor, studera träsk och läka sår.

    1. Testa mullvadsråttor på tre mullvadsråttor. Valfritt: Testa repellenten på ytterligare sju mullvadsråttor. Efter att ha pratat med Moira, dyker en Ljummet Sewers-markör upp på kartan, där du vid ingången lätt hittar tre försökspersoner, det är svårare och farligare att gå längre - ett torn, anfallare, minor (tester kan utföras på vilken mullvad som helst råttor, inte bara lokala). När hon kommer tillbaka kommer Moira att ge dig några skruvar och en psyko, samt lämna ett avskräckande medel som en minnessak. Du kan lura Moira (igen, vältalighet), men i det här fallet kommer hon att ta den avvisande pinnen för sig själv. För revidering.

    Ingångar till Anchorage Memorial

    2. Placera en observationspod i Mirelurks murverk vid Anchorage War Memorial. Valfritt: Döda inga Boggers vid Anchorage Memorial. Alternativ för "tyst" penetration:

    • Har du ett par Stealth Boys (de finns t.ex. på Tekniska museet) kan du smyga genom huvudentrén (1 på den infällda kartan till höger) eller genom Minnesmärkets servicerum (4 på kartan) , men den här dörren är stängd med ett mellanlås - Kräver låsplockningsförmåga 50).
    • Genom serviceingången till Memorial (2 på den infällda kartan) måste dörren tvingas öppna (kräver låsplockningsförmåga 25), det kommer att finnas flera träsk, men du kan snabbt gå till närmaste murverk (första sväng till rätt) och till och med har tid att ta slut.
    • Genom en undervattenstunnel till den administrativa delen av Memorial (3 på den infällda kartan) finns det inga träsk i början, du kan koppla en modul, men du måste simma genom dystert förorenat vatten.
    • Det oärliga alternativet är att gå till Memorial innan du får denna uppgift och skära ut alla träsk i förväg...

    För att slutföra tilläggsvillkoret får du från Moira flera stycken stealth boys (Stealth Boys) och en hatt med fält (Shady Hat) (Stealth +5, Perception +1).

    3. Bli allvarligt skadad (50 % hälsa eller mindre). Valfritt: bli skadad. Tja, den här uppgiften bör inte orsaka dig några svårigheter, till exempel kan du gå ut ur butiksdörren och hoppa ner... Moira kommer att ge dig ammunition, och för skadan kommer han att lägga till lite Med-X och en hazmat-kostym (medicin + 5, strålningsmotstånd +30) .

    Den tredje delen Boken kommer att handla om mänsklighetens överlevnad och samhällets återfödelse. Man måste ta reda på hur stora bosättningar föds, hur man arbetar med gammal teknik och även titta in i närmaste bibliotek.

    1. Lär dig historien om Rivet City. Valfritt: Kontrollera historien om Rivet City med andra källor. På plats kommer du att upptäcka att de flesta av invånarna i det före detta hangarfartyget, som har blivit en bosättning, inte har någon aning om dess historia. Prata med Seagrave Holmes, från Bannon får du höra något utsmyckat, efter det går du till Belle Bonny, som finns på puben Muddy Rudder. I allmänhet kommer allt att konvergera till det faktum att staden grundades av Mr. Pinkerton, som senare av någon anledning bröt av näsan på skeppet och drog sig tillbaka där. Och vägen till den brutna näsan blockeras av en dörr som är låst med ett mycket komplext lås (du behöver en låsplockningsförmåga på 100). Det finns en annan ingång - under vatten. Det närmaste du kan komma det är genom att gå genom marknaden till flygdäcket utan staket, då måste du hoppa i vattnet, där det viktigaste är att inte kvävas och framgångsrikt ta itu med ett par träsk (information om frånvaro av staket och träsk kan hittas i säkerhetsterminalen i överbyggnaden). Pinkerton kommer att berätta om hur allt egentligen hände, och som bevis kommer han att ge ett utdrag från den konstituerande församlingen i Rivet City. Nu kan du med gott samvete återvända till Moira. Som belöning får du flera Mentats (Mentats), samt 10 % rabatt från Rivet City-handlare för positiva recensioner om dem i guiden.

    2. Installera processormodulen i superdatorn på RobCo-anläggningen. Valfritt: programmera om RobCo-superdatorn. Att infiltrera anläggningen och nå målet på den översta nivån av kontoren och cafeterian är inte svårt, överallt finns det rötter, mullvadsråttor, orörliga robotar ligger runt. Men efter att du installerat modulen kommer robotarna till liv och blir fientliga. Om din hjältes vetenskapliga skicklighet är 50 eller mer, kan du programmera om superdatorn. Dessutom är det värt att läsa den inledande guiden och välja objektet "slutför den totala likvidationen", robotarna kommer att bli snällare och du kommer lugnt att gå ut. Om din hjälte inte är intresserad av vetenskap, kan du använda smygstrid eller skjuta robotar. Moira kommer att ge dig några pulsgranater och ytterligare en Big Book of Science (vetenskap +1).

    3. Få tillgång till kartoteket för Arlington Library (Arlington Public Library). Valfritt: Skaffa hela biblioteksarkivet. I byggnaden kommer du att snubbla över representanter för Brotherhood of Steel, om du är artig mot skriftlärden Yerling från Ordets Orden så kommer hon att berätta lösenordet till terminalen med arkivskåpet här i hallen. Hon kommer också att erbjuda dig att samla alla bevarade förkrigsböcker för omslag. Om du är oförskämd, kommer terminalen att hackas. För att få det fullständiga arkivet för biblioteket måste du gå igenom hela byggnaden och förstöra alla lokala anfallare (två paladiner från brödraskapet hjälper dig med detta). Moira kommer att betala med kepsar och slutligen lämna över en kärnvapenminibomb (Mini Nuke).

    Det är allt, manualen går i tryck och du får en kopia av den. Du kommer att ha en förmåga, vars variation kommer att bestämmas av tidigare sanningsenlighet och flit när det gäller att uppfylla förutsättningarna (dina svar som beror på statistik - styrka, intelligens, etc.) kommer också att beaktas:

    • Junior Scout (Junior Survivor),
    • Scoutexpert (överlevnadsexpert),
    • Scoutmästare (Survival Guru).

    Alternativ passage. Med en hög talförmåga kan du övertyga Moira att inte skriva boken. Du hotas av förlust av karma, 30 % rabatt i Moiras butik och den kritiska förmånen (Dream Crusher) (risken för kritisk skada av dina fiender minskar med 50 %).

    Notera: Om enligt uppdraget Megaton sprängs, leta då efter den hovade Moira i Dungeon of the Historical Museum.

    Dom är! (De där!)

    Du kan få detta uppdrag från pojken Bryan Wilks (Bryan Wilks), han kommer att hitta dig när du befinner dig nära Grayditch (Grayditch) - en interaktiv karta till din tjänst.

    Brian kommer att berätta att bosättningen där han bor, Grayditch, attackerades av fruktansvärda monster och kommer att be dig hitta hans far. Ja, i bosättningen bor också makarna Brandy och doktor Lesko, vars öde inte heller pojken vet något om.

    När du närmar dig Graditch, var beredd att möta eldmyror, det blir svårt utan ett jaktgevär. Det är inte värt att låta dem komma nära dig, det är bättre att skjuta på huvudet eller mot antennerna om det finns flera myror - när antennerna slås av börjar de attackera någon.


    Du hittar Fred Wilks död i sitt hus, omgiven av myrkadaver, du bör ta nyckeln till grannkojan från hans kropp (det finns ett kinesiskt maskingevär och ammunition i huset). Efter det bör du leta efter Brian för att berätta de sorgliga nyheterna. Pojken gömmer sig i Pulowskis gömställe nära matstället, han kommer att försöka övertala dig att förstöra myrornas källa. Och han övertalar...

    Information om källan till myrorna finns i Dr Leskos hydda, du måste läsa journalerna i hans dator (lappen med lösenordet finns på bordet bredvid). Det visar sig att doktorn satte upp ett minilabb på Marigold Station, där han nu studerar dessa varelser som folk inte förstår. På väg till stationen och tunnelbanan väntar återigen mängder av eldsprutande myror på dig, där måste du hitta Lesko (se kartan över Marigold station).

    Om dockan är vid liv, välj då - antingen lyssnar du på honom och röjer vägen för honom till den bärbara terminalen bredvid myrdrottningen, eller dödar drottningen och hennes fem vakter (alternativt, förstör mutagenen). En lydig hjälte har rätt till en mutagen inokulering - ökad styrka (Myrstyrka, Ant Might) eller perception (Ant Eye, Ant Sight) med 1, samt 25% brandmotstånd, dessutom kan du tillrättavisa dig själv Leskos Lab Coat) (vetenskap +10, strålningsmotstånd +20). Om du dödar livmodern kommer du med utvecklad vältalighet fortfarande att kunna övertala doktorn att ge en belöning. Om du dödar livmodern och förstör mutagenen kommer du inte att få någonting .Förresten, du kan ta itu med livmodern efter att du återvänt till Lesko och berätta om uppfyllandet av hans order, bara eskortera honom till lyan och fortsätt, han kommer inte att bli förolämpad.Om Lesko dödades innan myran förstördes queen guards, då har du bara möjligheten att eliminera den.

    Efter alla dina handlingar rasar myrorna och förstör varandra, den sista uppgiften återstår - att hitta ett hem åt Brian Wilks. Han pratar själv om sin faster i Rivet City, Vera Weatherly, du kan förhandla med henne. Du kan också övertyga borgmästare MacCready i Little Lamplight att låta Brian stanna där. Det finns ett alternativ att sälja pojken till slavar i Paradise Falls. Du kan också bara vägra hjälpa honom.

    Anmärkningar: På stationen kan du hitta kroppen av William Brandis (William Brandice), ta från honom nyckeln till kistan med en granatkastare i hans hus i Grayditch. Du kan också hitta Gradys sista post bredvid hans skelett (se kartan över Marigold station), varefter leta efter ett rum på stationen med en blinkande lampa, det kommer att finnas ett kassaskåp (nyckeln till kassaskåpet finns i den gamla elden brandpost i garderoben), och i den finns en uppriktig pyjamas. Detta är en del av ett annat uppdrag, Grady's Package, inte markerat i Pip-Boy.

    Nuka-Cola-utmaningen

    För att starta detta uppdrag bör du besöka Girdershade och prata med Sierra Petrovita där. Du kan hitta dig själv i Girdersheide både av en slump och genom att gå på fallet med att leverera uppriktig pyjamas till Ronald Laren (dold uppdrag). Sierra kommer omedelbart att vilja visa upp sin Nuka-Cola-kollektion för en ny person, så vad man ska göra, hålla med och lära sig mycket om Quantum och Nuka-Cola Club (vars president, sekreterare och kassör är Sierra själv), samt om hennes modiga granne och försvarare Ronald och sånt...

    När John-Caleb Bradburton uppfann Nuka-Cola 2044 blev den snabbt världens populäraste alkoholfria dryck, eftersom den smaksattes med sjutton olika fruktessenser för att ge den en unik smak.

    Och precis innan krigets början utvecklades en viss förbättring av den ursprungliga formeln, kallad Quantum Nuka-Cola (Nuka-Cola Quantums). Dess hemliga ingrediens var den artonde fruktsmaken, som gav en antydan av granatäpple. Men för att locka kundernas uppmärksamhet på flaskorna på hyllorna i butikerna och marknadsföra produkten måste lätta isotoper, speciellt designade för ökad energieffektivitet och en bländande blå färg, läggas till receptet, och resultatet blev ut att vara den perfekta uppfriskande drinken på en varm dag. Inga biverkningar har officiellt registrerats, men ändå, efter att ha druckit quantum, uppstår effekten av uringlöd. Så bestäm om du ska dricka eller inte...

    Efter rundturen kommer du att få en flaska Ice Cold Nuka-Cola direkt från kylskåpet (Ice Cold Nuka-Cola), och sedan kommer Sierra att erbjuda att samla kvantum för anständiga kapsyler - det tar 30 flaskor att fylla hennes varuautomat, och hon nämner också någon form av överraskning (vid närvaron av en väl upphängd tunga kommer du att veta att detta är ett schema av hammare-cola). Sökandet efter quantum Sierra föreslår att man utgår från Nuka-Cola-anläggningen, eftersom det före kriget var det enda stället där det producerades.

    När han lämnar Sierras hus kommer Ronald Laren, en obesvarad beundrare av Sierra (hon förstår inte antydningar), att närma sig dig, och eftersom han aktivt letar efter synpunkter på ämnet för hans suck, kommer han att be dig att ta med quantum inte till henne , men till honom, för samma omslag. Med utvecklad vältalighet kan du förhandla fram ett dubbelt pris från honom, och om du har Black Widow-förmånen, till och med få honom att leta efter den kvantumma själv, och lova att sedan arrangera underhållning för tre ... I det senare fallet kommer Ronald mycket galoppera snabbt iväg i sökandet, varefter du bara kan se hans livlösa kroppen på Yader-Cola-fabriken vid ytterdörren (och att sälja honom uppriktig pyjamas, som han försökte skaffa för att imponera på Sierran, kommer inte att fungera) . Välj vad du gör med Ronald och leta efter quantum. Jag måste säga direkt att det totalt finns 94 flaskor med quantum på olika platser i originalet (se), det finns också 10% chans att hitta quantum i varuautomater, men det förändrar inte situationen mycket.

    På fabriken finns det två vägar till datorn med fraktsedlar - antingen en kort genom dörren till verkstaden från mottagningsrummet (inbrott 100), eller en förbifart genom blandnings- och förvaringskärl, där en speciell sorts träsk, kärnor. , lever. Därifrån kan du ta dig till kontoren (kärnkraft och radroaches), i vars sydvästra hörn ligger kroppen av den flankerande Mercier (Winger Mercier) med en lapp - detta är början på ett dold uppdrag. Missa inte heller dörren till skafferiet på kontoren (bryter 75), där hittar du ett skelett och en lapp för hjälp i närheten: en gång i tiden låste en viss robot den olyckliga personen här för någon form av kränkning och dömt honom till svält. I slutändan kommer du att ta dig till fabriksgolvet och ... snubblar över förman Milo (ja, samma robot!), som kommer att kräva att du uppger din befattning och anställds registreringsnummer. Alternativ:

    • roboten kan övertygas om att du är John-Caleb Bradburton i person (välspråk),
    • namnge logistikansvarigs ID (en lapp med ID finns i början av nivån med blandningskar),
    • inaktivera säkerhetsprogrammet (perk Robotics),
    • att med våld bevisa för plåten vem som har ansvaret här.

    På ett eller annat sätt får du av Milo lösenordet till leveransterminalen och forskning säker nyckel med ren Nuka-Cola formel, som ligger på första våningen i rummet till vänster, och du kommer att lära dig att experimentella kvantförråd har skickats till följande punkter:

    • Paradise Falls Mall,
    • "Supermart",
    • Livsmedelsbutik Old Olney.

    På själva anläggningen kan du bara hitta tre flaskor med kvantum, och även då efter att linjen har lanserats (den kommer att gå sönder i det här fallet, läs instruktionerna för operatören av nukleär-cola-förpackningslinjen). För att komma till Paradise Falls måste du slutföra uppdraget, inträdet till Supermart är nästan gratis, och vad gäller Old Olney, det finns inget kvantum där - där hittar du bara ett förklarande brev från en lastbilschaufför som råkade ut för en olycka österut av staden, i vars skåpbil du hittar olevererade till destinationen kvantum.

    Utmärkelser: Sierra kommer att betala 40 kapsyler för varje flaska, och efter leverans av 30 flaskor kommer han att ge ett schema med hammare-cola (+ 300 karma). Sedan kommer hon att baka en Mississippi Quantum Pie åt dig när som helst om du har ingredienserna: mjöl, vodka och quantum core-cola (Rad +5, AP +20, Intelligence -1, Strength + 1). Om du tar med dig ytterligare 30 flaskor till Ronald (- 150 karma), kommer belöningen att vara kapsyler från honom (80 eller 40 per flaska) och titta på scenen för hans kärleksförklaring till Sierra. Men om du ger 30 flaskor Quantum Ronald först får du inte Hammer Cola Schematics, eftersom Sierra kommer att lämna henne som en present till sin blivande man. Efter förklaringen, se till att chatta med Sierra, hon kommer att vara väldigt glad att Ronald skulle "värma sina bullar", men hon är förbryllad över var man kan få tag på dem :)

    Anmärkningar: Quantumet som ges till Sierra kommer att hamna i hennes oförstörda varuautomat, vars nyckel helt enkelt inte finns att hitta...

    Ronald har ett unikt "Kneecapper" avsågat hagelgevär med ökad skada och snabbare omladdningstid än ett vanligt avsågat hagelgevär.

    Om detta uppdrag slutförs från det tidigare dolda uppdraget Hitta formeln, kommer målvakten Ledoux aldrig att dyka upp i närheten av Red Racer Factory.

    Statschef

    Detta uppdrag kan erhållas från slavar eller slavhandlare, byta sida i processen och slutföra efter önskemål.

    Uppdraget kan startas slumpmässigt eller med avsikt genom att gå till Unionens tempel och prata med Hannibal Hamlin där. Märket på kartan dyker upp som ett resultat av en konversation med Mei Wong från Rivet City (Rivet City) - om du ger henne pistolkåpor, hittar en slavkropp någonstans i ödemarken med en anteckning om slavskyddet, samt befriar slavar från påträffade slavkaravaner.

    I Temple of Unity kommer det att finnas flera skenande slavar och huvudet av en staty av Lincoln ... Hannibal vill flytta till Lincoln Memorial och göra det till en symbol för hopp och frihet för alla slavar.

    Hannibal hörde dock att platsen togs över av supermutanter, så han ber att få kolla det, och även för att ta reda på av Caleb Smith, den lokala muraren, vad han behöver för att återställa minnesmärket. Caleb behöver en bild av byggnaden för att se hur den såg ut tidigare. Denna bild av minnesmärket finns i Historiska museet.

    Nära Memorial kommer du att upptäcka att alla supermutanter har dödats, och byggnaden är ockuperad av slavhandlare från Paradise Falls, ledda av Leroy Walker. Leroy lägger fram ett moterbjudande - att ta dem till Hannibal så att de kan ta itu med de förrymda slavarna och bära alla artefakter som hittats relaterade till Lincoln till honom. Du kan också till en början snubbla på Lincoln Memorial som är ockuperat av slavar och ta detta uppdrag från Leroy, som kommer att erbjuda dig att hitta Unity Temple och Hannibal, och lovar att betala för det med omslag.

    Historiska museet har följande artefakter -

    • Lincoln's Rifle (Lincolns Repeater),
    • Lincolns röst (Lincolns röst),
    • 1863 utkast till proklamation (Civil War Draft Poster),
    • Samling av gamla Lincoln-mynt (Antique Lincoln Coin Collection),
    • Lincolns dagbok (Lincolns dagbok),
    • John Wilkes Booth efterlyst affisch,
    • Abe Action Figur,
    • Lincolns Cylinder (Lincolns hatt),
    • Lincoln Memorial Poster som dyker upp på väggen i Historical Museum Administration Office när det här uppdraget startar.

    Hittade artefakter kan säljas till Hannibal eller Abraham Washington (Abraham Washington) i Rivet City eller Leroy Walker (för något av ovanstående kommer han att få gå fritt runt minnesmärket). Efter att bilden av minnesmärket har getts till Caleb Smith kommer Hannibal att beordra sitt folk att packa ihop, du kan varna dem om slavhandlare i minnesmärket eller inte. Du kan följa med dem till platsen, men det är bättre att inte göra detta, eftersom. det är långt, trist och farligt för dem. Det blir lättare att vänta på dem vid tunnelbanestationen Mall - NW. I vissa fall, på grund av fel, måste de vänta längre än ett dygn... Då kan du skicka dem i strid ensamma (men de har ingen chans mot slavar) eller hjälpa slavarna eller ta itu med slavarna själv. När alla slavar dödas kommer Hannibal att ge dig ett pilkastarschema (positiv karma kommer att läggas till hjälten), detta kommer att slutföra uppdraget. Efter en tid kommer det trasiga huvudet på Lincoln-statyn att vara på sin rättmätiga plats (om inget hände flocken brahmin på vägen).

    Om du sålde någon artefakt till Leroy kan du berätta för honom om platsen för Unity Temple och alla slavhandlare kommer att rusa ihop. Nära templet kommer de att samlas vid pelarna på den förstörda bron och börja storma byggnaden. Du kan gå med dem eller bara titta på eller fortfarande skjuta dem här... Om din hjälte skjuter Hannibal, kommer han att belönas med 50 kepsar, om Leroy, sedan 100 kepsar (negativ karma kommer att läggas till hjälten).

    Artificiell man (The Replicated Man)

    Så här får du en: Prata med Dr. Zimmer från Commonwealth i Rivet Citys vetenskapslab, eller hitta en av sökholodiskarna i ödemarkerna.

    I det första fallet kommer du att höra en begäran från Zimmer om att hitta en förrymd android, som är den mest avancerade syntetiska humanoid som designats av läkaren (modell A3-21). Zimmer kommer att ge dig en ljudinspelning av "Självbestämmande är inte ett fel", säg att utseendet och minnet på androiden troligen har ändrats och råder dig att hitta den person som kunde göra det, d.v.s. med tillräckliga kvalifikationer och tillgång till speciell utrustning, även före kriget. Slutligen kommer han att namnge en möjlig kandidat - Dr Preston (Doctor Preston) från Rivet City (det är inte nödvändigt att kontrollera).

    Dessutom: Från Preston kan du få ytterligare en holodisk med en android-inspelning och information om att exakt samma skickades till nästan alla läkare i ödemarkerna.

    I det andra fallet måste du hitta en av holodiskarna som ligger på vissa ställen. Du kommer dock inte alltid att hitta samma holodiskar på samma ställen, vilka kommer att vara var - det beror på dina framsteg på uppdraget. Totalt behöver du få fyra holodiskar, två ger ut nyckelkaraktärer under uppdraget och två måste hittas någonstans och deras innehåll kan variera beroende på vem de hittades med:

    • Doktorerna -
      • Dr. Banfield, Tenpenny Tower (Doctor Banfield, Tenpenny Tower),
      • Doc Church, Megaton (Doc Church, Megaton),
      • Dr. Burroughs, Dungeon of the Historical Museum (Doctor Barrows, Underworld),
      • Cutter, Paradise Falls (Cutter, Paradise Falls),
      • Lucy, Little Lamplight (Lucy, Little Lamplight),
      • Dr. Preston, Rivet City (Doctor Preston, Rivet City),
      • Red, Big Town (Red, Big Town).
    • Tekniker -
      • En hamstrare, Little Lamplight (Knick Knack, Little Lamplight),
      • Moira Brown, Megaton (Moira Brown, Megaton),
      • Seagrave Holmes, Rivet City (Seagrave Holmes, Rivet City),
      • Scribe Bowditch, Citadel,
      • Winthrop, Underworld of the Historical Museum (Winthrop, Underworld).
    • Slavhandlare -
      • Undertaker Jones, Paradise Falls (Eulogy Jones, Paradise Falls),
      • Grouse, Paradise Falls (Grouse, Paradise Falls),
      • Syster, Rivet City (Sister, Rivet City),
    • Android rättighetsförespråkare -
      • Manya, Megaton (Manya Vargas, Megaton),
      • Fader Clifford, Rivet City (Father Clifford, Rivet City),
      • Herbert Dashwood, Tenpenny Tower (Herbert Dashwood, Tenpenny Tower),
      • Tulip, Underworld of the Historical Museum (Tulip, Underworld).

    Det finns två sätt att få holodiskar: genom dialog eller genom att söka i lokalerna som tillhör ovanstående NPC. Undantaget är Dr. Preston, hans holotape kan endast erhållas genom dialog.

    Järnväg. Efter att ha startat uppdraget, när som helst och var som helst i ödemarken, kommer Victoria Watts att närma sig dig på uppdrag av den så kallade. The Railroad, en organisation dedikerad till att hjälpa androider att bli oberoende. Hon kommer att be dig berätta för Dr. Zimmer att androiden är död och ge honom en del som bevis. Efter det kan du stoppa sökningen genom att ge den mottagna Android-komponenten till Zimmer, men belöningen för en sådan lösning kommer att vara liten - 50 kepsar och bra karma. Zimmer kommer att bli upprörd och lämna Rivet City för alltid, tillsammans med Armitage, och du kommer aldrig att veta vem androiden är.

    Kirurg och dataexpert. När du hittar holodisken "A free man... a new man..." (A free man... a new man...), kommer du att lära dig att tack vare "järnvägsarbetarna" en viss Pinkerton (Horace Pinkerton) från Rivet City visade sig ha en lipoplastik och ett mikrodermalt transplantat för plastikkirurgi, samt en kretsneuronisator. Det är ganska svårt att ta sig till Pinkertons bostad i skeppets brutna för (Broken Bow) nära Rivet City (se uppdrag), men Pinkerton kommer att bekräfta att det var han som gjorde plastikoperationen på androiden (och din karaktär kan också göra det) det ...) och du får äntligen reda på vem androiden nu har blivit - det här är sheriffen i Rivet City Harkness (Harkness). Pinkerton kommer också att säga att Harkness minne faktiskt inte raderades, men låst, det kan låsas upp med ett kodord. Slutligen kommer han att ge den sista holodisken och lösenordet från sin terminal, från vilken du kan ladda ner bevis till din Pipboy för att övertyga Harkness.

    Möjliga uppdragsslut:

    Lämna in Harkness till Zimmer: berätta för läkaren det nuvarande namnet på Android och minnesupplåsningskoden. Belöningen kommer att vara en förmån Superreflexer (Wired Reflexes, +10 % chans att göra ett kritiskt skott i V.A.T.S.) och dålig karma. Efter det kommer doktorn att hitta Harkness på skeppet och, ignorerar hans försök till motstånd, kommer han att namnge koden som återställer fabriksinställningarna för A3-21, sedan kommer Dr. Zimmer och Armitage att lämna Rivet City med Harkness.

    Spara Harkness' hemlighet:övertyga sheriffen om att han är en android och lova att inte prata om det. Du kommer få unikt plasmagevär A3-21 (A3-21 "s plasmagevär) och bra karma, varefter du fortfarande kan ge delen till Zimmer i utbyte mot 50 kepsar (löftet att hålla sheriffens hemlighet kommer att leda till det faktum att du inte kan göra något med Zimmer och Armitage - de kommer att förbli omöjliga).

    Övertyga Harkness att ge upp till Zimmer: en pratsam karaktär (tala!) kan övertyga Harkness att ge upp och gå till samväldet. Belöningen är ett unikt plasmagevär A3-21.

    Så här får du båda belöningarna:Öppna sanningen för Harkness och fråga honom vad han skulle göra med Zimmer, och efter att ha hört talas om hans avsikt att döda, be honom att få göra det personligen. Sheriffen kommer att tillåta och donera sitt plasmagevär (+ bra karma). Gå sedan till Zimmer och lämna in androiden, få Super Reflexes-förmånen (+ dålig karma). Efter det, döda Zimmer och Armitage eller se Zimmer bryta Harkness och ta bort honom med honom (observera att om Zimmer och Armitage dödas efter att ha återställt Harkness, kommer den före detta sheriffen att stå på samma plats till slutet av spelet).

    Blodsband

    Detta uppdrag kan startas genom att be Lucy West, som bor i Megaton, att leverera ett brev till sina släktingar i Arefu, eller så kan du bara gå till den här bosättningen. Det blir ett hett möte, i form av en granat som kastas för dina fötter av borgmästaren här, Evan King. Det är sant att han omedelbart kommer att be om ursäkt och förklarar att han av misstag tog dig för en representant för en huliganfamilj här.

    Evan kommer att be dig kontrollera alla hus och invånare i bosättningen för att se om allt är i sin ordning, eftersom. själv är han tvungen att ständigt vakta vid barrikaden. Du bör gå runt husen till Ewers, Karen Skenzie och West (Kings hus är stängt på grund av ägarens frånvaro, men inuti finns en skicklighetsdocka (Bobblehead) på bordet som ökar reparationsförmågan med 10, att ta det måste du bryta mittlåset på dörren).

    Ewerses och Skenzis kommer att öppna om du knackar på och frågar artigt, men du kommer att hitta Wests dödade. Beroende på värdet av den medicinska skickligheten kommer du att kunna få olika data om analysen av orsaken till deras död:

    • Medicin från 30 - "På västarnas kroppar i halsområdet finns spår av djupa bett."
    • Medicin från 50, dessutom - "Det är konstigt att det nästan inte finns något blod på lakanen, eftersom ett bett eller ett sår av ett sådant djup skulle orsaka kraftig blödning."
    • Medicin från 70, dessutom - "Betten liknar formen de som produceras av en person eller personer med spetsiga framtänder eller huggtänder."
    • Medicin från 90, dessutom - "Det finns rester av ett mörkt pulver på kropparna, som påminner om sotet som är karakteristiskt för järnvägsdepåer."

    Berätta för Evan om Wests och hör om deras son, Ian, vars kropp inte fanns i huset. Evan vägrar att ta Lucys brev och erbjuder sig att ge det till Ian, som ännu inte har hittats. Tydligen blev Ian tillfångatagen av Familjen... Enligt Evan kommer de från nordost och kan gömma sig i Hamiltons gömställe eller den gamla Moonbeam-biografen eller på Seneca-stationen - nordväst (interaktiv karta). Om din hjältes medicinska skicklighet är över 90, kan du omedelbart ta reda på rätt plats - Mereshti-depån, men om inte, så är det okej: Seneca-stationen och Meresti-depån är sammankopplade med ett system av tunnlar, vid stationen det finns en ingång till tjänsten depåtunneln startar under ett brunnslock. Den här vägen är något farligare än direkt genom depån: det kommer att finnas ett par träsk till, men i övrigt samma gruvor, björnfällor och andra fällor i överflöd.

    På depån blir den första representanten för Familjen du möter Robert. Om du har Lucys brev, då kommer han att släppa igenom dig, om inte, då måste du visa vältalighet eller konsekvens (100 caps). Attackera inte Robert, då kommer hela familjen att vara vänlig. Av dem kommer du att lära dig att Ian mediterar i ett säkert område och, beroende på dina färdigheter och andra talanger, kanske du får eller inte får ett åtkomstlösenord från henne. Om det inte går, prata då med familjens chef, Vance, han kommer att ge dig lösenordet från familjens terminal för att bekanta dig med deras lagar och annat, och han kommer också att säga att Ian är den som är skyldig till sina föräldrars död... När du äntligen förstår att de alla är vampyrer här, kommer Vance att låta dig gå till Ian så att du kan hjälpa honom att göra ett val - stanna hos familjen eller återvända till Arefu.

    Du kan ge Ian Lucys brev och han bestämmer sig för att återvända till Arefa (detta kan också uppnås med vältalighet). Eller så kan du övertyga honom att stanna hos familjen. Om du löser saken på fredlig väg, skaffa Shishkebab-schemat från Vance, oavsett Ians beslut. Med bosättningen av Arefu kommer Vance utan att tveka gå med på att ingå ett fredsavtal, enligt vilket invånarna kommer att förse familjen med donatorblod, och hon kommer att skydda dem. Därefter bör du gå till Evan med Vances förslag (om Ian stannade hos familjen, då är det bättre att Evan ljuger att han gick och bodde med Lucy). Efter att ha bekräftat fredsavtalet med Evan King kan du återvända till Vance, från vilken du äntligen kommer att få hematofag-förmånen - den låter dig läka 20 hälsopoäng med blodförpackningar. Dessutom kan dessa paket nu säljas till Vance.

    Om du ska döda vampyrer, kommer det för detta att bli en förlust av karma och troféer från deras kroppar (samma Shish-kebab-schema, Vances unika svärd "Vampire Fang", etc.). Först nu är det tillrådligt att eliminera vampyrer innan du pratar med Ian, annars kommer alla Arefu att bli fientliga och du kommer inte att skicka uppdraget till Evan King.

    Oas

    I detta uppdrag kommer du att möta en speciell FEV-mutant Harold. En gång i tiden var han en vanlig människa, men på grund av en incident som inträffade under spaningen av någon militärbas (som Mariposa) förändrades något i honom och ett konstigt litet träd började växa direkt från hans huvud. Det växte och växte, och så småningom fastnade Harold i det. Han bestämde sig för att kalla trädet Bob (Bob), och började skämtsamt kalla Herbert (Herbert), även om han inte gillade det.

    Därefter dök flera personer upp som började dyrka Harold som en gudom och skapade en liten hemlig kult av Treeminders. Varje år under skördemånaden dyker det upp baljor med mognad frön på Bobens grenar, i slutet av månaden öppnar de sig och vinden bär fröna genom Oasis Valley.

    Varhelst fröna faller växer de till träd, buskar, gräs, alla möjliga vackra växter. Med tiden började detta område att kontrastera skarpt med den omgivande ödemarken, och oenigheter började uppstå bland de gamla ...

    Koordinaterna för Oasis kan erhållas i Dickerson Tabernacle Chapel om du lyckas ta bort Flyer från plattformen med ett välriktat skott så att den faller ner tillsammans med en lapp och en unik krypskytt - Reservistens gevär. När du närmar dig Oasen kommer den ut mot Tree Father Birch och kommer att säga att "han" ringer dig. Om du går med på att följa Laurus kommer han att öppna portarna till bosättningen. Där kommer han att förklara att han är de gamlas huvud, och om vem eller vad "han" , kommer att uttryckas mycket vagt.Du kommer att bli ombedd att utföra en ritual - att dricka en obegriplig juice från en skål för att bli renad från allt ont.

    Efter ritualen kommer du att befinna dig i lunden nära det märkliga talande trädet, Harold. Han kommer att börja tigga om en tjänst - för att rädda honom från detta trädliv, som har sträckt sig i två decennier. De andra invånarna i Oasis ignorerar denna önskan och vill istället antingen stoppa eller påskynda Harold/Bobs tillväxt. Du kan ta bort Harolds liv genom att förstöra hans hjärta, som ligger i grottorna nedanför honom. Han kan också erkänna att han är rädd för eld, d.v.s. det finns ett dåligt alternativ att ordna en auto-da-fé för honom. Om du väljer detta kommer du att höra Harolds fruktansvärda skrik, få negativ karma och kriga med alla invånare i Oasis (du kan sätta eld på ett träd med vilket lämpligt vapen som helst som en eldkastare, granatkastare, "fat man", etc. .)

    Efter att ha lämnat Grove, bör du gå efter nyckeln till gruvorna till Cypress stammen (Branchtender Cypress), bevaka ingången till dem. I närheten kommer det att bråkas om något far-rot Laurel och mor krona Björk (Löv Mother Laurel). Efter att ha lyssnat på dem kan man förstå att Laurus vill stoppa Harolds tillväxt genom att hälla hans hjärta med samma juice som användes i ritualen, för att inte locka hit någon och skydda honom, och Bereza, tvärtom, vill smeta in hjärtat med en salva som påskyndar Harolds tillväxt, för att stärka dess inflytande på hela ödemarken och grönskans snabba spridning överallt, så att ingen kunde störa det. Var och en av dem vill vinna främlingen till sin sida, d.v.s. Det finns andra alternativ för utveckling av evenemang:

    • häll hjärtat med lagerjuice (björksaft) för att stoppa Harolds tillväxt,
    • använd Björksalva (Laurel's Liniment) för att påskynda Harolds tillväxt,
    • ta Harolds parti och förstör hans hjärta.

    Resten av de gamla kommer också att uttrycka sina argument för det ena eller det andra. Oavsett ditt val, se till att chatta med Sapling Yew-grenen innan du går in i grottorna, du kan också lära dig av henne om Harolds rädsla för eld (fråga om hennes "Gud"), med Eternal Child-förmånen, detta är inte svårt. Om du lyckas prata med Iva, kommer hon att ge sin björnamulet vid avsked, vilket ökar vältaligheten med 10 enheter, och i händelse av förstörelse av hjärtat kommer det att bli trevens enda belöning. Andra forntida människor, beroende på händelseförloppet, kan också ge något eller inte (om du inte pratar med någon innan du åker till grottorna riskerar du att bli lämnad utan hans gåva). Om du delar Lavrs synvinkel, prata då:

    • med grenen Linden (Branchtender Maple) och ställ en fråga till henne om hur hon kom till Oasis,
    • med en Cypressstam och fråga hur han blev ett träd.

    Om du vill ta sidan av björkens moderkrona, prata då:

    • med siaren Lilac (Bloomseer Poplar) och ställ en fråga till henne om "hennes Gud",
    • med stammen på Maple (Branchtender Linden) och fråga hur han hamnade här, kanske du kan få reda på att han tidigare var en utstött ur Brödraskapet av stål.

    Dörren till Oasis-grottorna är stängd med ett mycket komplext lås, ta nyckeln från Cypress och gå till hjärtat (du kan komma dit innan ritualen, men då kommer hjärtat att döljas bakom rötterna). Grottorna är bebodda av träsk av olika storlekar och radroaches, radioaktivt vatten finns överallt, du kommer att behöva simma mycket, så fyll på med rad-X och någon form av overall. Under vatten och på ytan finns det en hel del användbara föremål, som smygstrider, ammunition och annat. När du är nära Harolds hjärta kommer du att höra hans knackning. Gör vad du har planerat (om hjärtat är förstört kommer du omedelbart att få "Skin-bark"-förmånen (Barkskin, + 5% för att skada motstånd)) och återvända till Grove, där antingen Björk eller Laurel bör vänta på du (du kan gå direkt tillbaka till Grove genom den fuktiga grottan (Damp Cave)), efter att ha pratat med den ena eller den andra, kommer uppdraget att avslutas, och de gamla kommer att ge ut sina avskedsgåvor:

    • om lagerjuice användes, kommer Linden-grenen att ge en nominell huvtröja (Maple's Garb, fingerfärdighet +1, perception +1), Cypress-fat - en vanlig granatkastare med ett par laddningar (Missile Launcher),
    • om björksalva användes, kommer siaren Lilac att ge en speciell huva (Poplar's Hood, stealth +10, fingerfärdighet +1), Lönnstammen - hennes gamla kraftrustning (Lindens Outcast Power Armor, tunga vapen +5, styrka + 1, skicklighet +1, strålningsmotstånd +10),
    • i alla fall (förutom auto-da-fe), skaffa en björnamulett (Yew's Bear Charm, vältalighet +10) från en pilgren om du tidigare lyckats gilla henne (i händelse av förstörelse av hjärtat kommer det att vara de gamlas enda gåva).

    Anmärkningar: Om du gör Oasis Trevens förbannad genom att välja dialoglinjer som är upprörande för dem, då kan uppdraget endast slutföras med alternativet auto-da-fé.

    Den mest onda delen av detta uppdrag är att först applicera lagerjuice eller björksalva och sedan bränna Harold.

    Buggar: Om du skjuter upp reningsritualen under lång tid, kan faderroten Laurus försvinna i en okänd riktning. Som ett resultat kommer det bara att finnas ett alternativ med att bränna ...

    Ibland, efter en konversation mellan Lavr och Bereza, återgår inte kontrollen över karaktären till spelaren, som den borde. Detta kan fixas med konsolkommandot:

    ~EnablePlayerControls

    Atomens kraft

    Mitt i kratern i Megaton ligger en oexploderad atombomb, som en påminnelse om konflikten som förstörde civilisationen... Uppdraget kan startas:

    • i samtal med Megaton Sheriff Lucas Simms,
    • närmar sig just denna bomb och trycker på åtgärdstangenten,
    • i samtal med den mystiske Mr. Burke (Mister Burke).

    Sheriffens order: från Simms får du lära dig om hans ogillar av den oexploderade atombomben i centrum av Megaton och hans önskan att hitta en sapper som kan desarmera den. För utförandet av detta arbete erbjuder han 100 kepsar, och om din vältalighet påverkar honom, kommer han att gå med på 500. Du kan också vägra pengar och göra en god gärning för god karma (+200). Eller meddela din avsikt att detonera en bomb och därigenom arrangera en duell med sheriffen.

    Ta itu med Burke: att gå med på att hjälpa Simms ändrar inte det faktum att du kanske är mer intresserad av Mr. Burkes förslag, som letar efter en lämplig person i Moriartys saloon. Burke vill att du ska hjälpa honom att förbereda bomben för detonation, eftersom hans arbetsgivare, Allistair Tenpenny, ser Megaton som en irriterande fläck på den blomstrande stadsbilden. För denna smutsiga gärning lovar Burke att betala 500 caps (eller 1000 om du övertygar honom) och lämnar omedelbart över en pulsladdning (Fusion Pulse Charge), som måste kopplas till bomben, och sedan aktiveras från ett säkert gömställe. Du kan döda Burke i slutet av konversationen, för vilken bra karma kommer att läggas till hjälten, men naturligtvis kan händelser utvecklas annorlunda...

    Uppgörelse mellan Burke och sheriffen: Efter ett samtal med Burke kommer ett nytt ämne upp i dialogerna med sheriffen – för att informera om Burkes erbjudande. Det är sant att om du reducerar allt till ett skämt, kommer Simms att bli förolämpad och kommer inte att vidta några åtgärder om Burke. Om du menar allvar, då tar Simms impulsanklagelsen och ropar "Nu får du se Wasteland-rättvisan i aktion!" rusar till Moriartys salong, där han beordrar Burke att följa med till fängelset. Burke tjafsar och låtsas gå med på att gå, men så fort Simms vänder honom ryggen skjuter han från en 10 mm pistol med en ljuddämpare. Du kan rädda sheriffen med ett välplacerat skott mot Burkes huvud, men du behöver en kraftfull pipa för att göra det. Om sheriffen förblir vid liv kommer han att uttrycka tacksamhet, och om inte, då uttalar Burke ett hot mot dig över sin kropp och går. Vid det här laget kan du fortfarande starta ett slagsmål med honom, då kommer han att försvinna spårlöst. Och impulsladdning också, så allt du behöver göra är att desarmera bomben och hämta din belöning från sheriffens spädbarn, Harden Simms. Du kan ta bort nyckeln till hans hus och arsenal från sheriffens kropp, och konstigt nog kommer det inte att finnas någon nyckel till hans hus i Megaton på Burkes kropp (nyckeln finns inte i spelet alls, dörren måste vara knäckt).

    Romantik med Burke: Om din karaktär är en femme fatale (Black Widow-förmån), kan du vända Burkes huvud och enkelt tigga honom om ytterligare 500 kepsar för en explosion eller berätta för honom att du bor här, men han kan inte skada dig! I det senare fallet försvinner Burke med bestörtning och lovar att komma tillbaka efter dig efter att brådskande ärenden har lösts. Du kommer inte att se honom igen, men du kommer att få kärleksmeddelanden från honom genom Colin Moriarty (fyra totalt).

    Så du har gjort ditt val - att vara eller inte vara Megaton- och börja jobba.

    Alternativet för de onda är att detonera bomben. För att koppla en pulsladdning till en bomb måste karaktärens explosiva skicklighet vara minst 25. För att öka den kan du ta på dig en hjälm av explosiva anfallare (tunga vapen +5, explosiva +5) eller äta mentats (Mentats), vilket tillfälligt förbättra perception och intelligens med +5 . Om det finns ett problem med förekomsten av mentater, ger Burke dessutom ett tips om Leo Stahl, som säljer kemi. Innan du lämnar Megaton för alltid, glöm inte:

    • fånga kraftdockan från sheriff Lucas Simms hus, du kan fritt gå in i huset när det finns en sheriff eller hans son, eller bryta mittlåset på dörren, eller stjäla nyckeln från sheriffens ficka;
    • ta vilket vapen som helst i arsenalen (inget anmärkningsvärt), dörren öppnas med sheriffens nyckel eller så kan du välja ett mycket komplext lås, en fientlig robot bor inuti, assistent Steele (han och assistent Weld vid porten är avstängda genom vapenkammarens terminal );
    • skaffa nycklarna till Dr Churchs klinik och Leo Stahls cache på vattenreningsverket för att få en massa kemikalier;
    • rekrytera Jericho, vilket kräver dålig karma och 1000 kepsar, samt läs Grognak the Barbarian-boken som ökar närstridsfärdigheten i hans hus;
    • hacka datorn med Andy Stahls anteckningar i mässingslyktan (mycket lätt) eller kassaskåpet (mycket hårt) som innehåller 300 kapsyler;
    • stjäl 4 förkrigsböcker från Billy Creels hus och allt du gillar.

    Efter att ha kopplat impulsladdningen till bomben bör du anlända till Tenpenny Tower, till Mr. Burke, som väntar på nyheter. Chefen Gustavo kommer att släppa igenom dig obehindrat, eftersom du är i affärer. Gå upp till takvåningarna till Alistair Tenpenny och Burke, som kommer att erbjuda dig att trycka på knappen och beundra explosionen från ett säkert avstånd (om du trycker på karaktärens karma minskar med -1000). Förutom kepsar och 300 XP får du en nyckel till Tenpenny Tower Penthouse Suite som belöning.

    Nära den tidigare porten till den förstörda Megaton hittar du resterna av Welds assistent Protectron, fixerad vid frasen: "Bomben är helt säker. Vi ger ordet.", Och det kommer inte att vara möjligt att ta sig in (endast genom konsolen med kommandona tcl eller coc megatonentrance). Av de namngivna invånarna kommer du att möta Moira Brown i Dungeon of the Historical Museum, som har gått i Dungeon of the Historical Museum, som kommer att förklara sin räddning genom att hon var utanför staden under explosionen, och detta låter dig starta/slutföra uppdraget. Du kan också stöta på fientliga flyktingar från Megaton i ödemarken.

    Notera: om du i Tenpenny Tower-uppdraget hjälpte Roy Phillips att ta byggnaden och Tenpenny dödas, då kommer Burke och Roy, skrämda av hans plötsliga uppträdande, att vara på taket och lätt gå med på att torka av den här slätsynta jäveln från ansiktet på jorden. Roy gillar förresten också ett så värdefullt skott som Burke.

    Alternativet för de goda är att desarmera bomben. Det kräver också en sprängämnesfärdighet på minst 25 (se ovan). Efter att ha lyckats desarmera bomben, kontakta Lucas för en belöning och ett intyg om äganderätt till huset i Megaton. Mr. Burke kommer att lämna Megaton för alltid, men mördarna som anställts av honom, Talon Company legosoldater, kommer nu att förfölja dig.

    Anteckningar. I den japanska versionen av spelet finns det inget sätt att spränga Megaton och det finns ingen Burke heller, du kan bara desarmera bomben eller gå runt utan att märka det. När du går igenom huvuduppdragslinjen kommer karaktärens far att uttrycka antingen beundran eller skräck över sitt barns handling.

    Tenpenny Tower

    Bakgrund: ett gäng ghouls ledda av Roy Phillips vill flytta in i det lyxiga Tenpenny Tower, men dess ägare Allistair Tenpenny och resten av hyresgästerna vill inte se sådana grannar. Det är upp till dig hur denna situation ska lösas.

    Så här får du uppdraget: kom till Tenpenny Tower, lyssna på dialogen mellan Roy Philips och Chief Gustavo på intercom vid porten, ordna sedan ett pass till tornet och chatta med Gustavo där. Han kommer att erbjuda 500 kepsar för Roy och hans undersåtar. Om du är vältalig kan du tigga om fler kepsar (700) och ett kinesiskt maskingevär med patroner (om det inte fungerar, ett automatgevär). Chefen Gustavo kommer att berätta att ghoularna har tagit över Warrington-tunnlarna väster om tornet.


    Efter dessa tunnlar kommer du att befinna dig i Roy Philips lya, och där kan du antingen döda andarna, eller gå med på att hjälpa dem massakrera invånarna i Tenpenny Tower, eller erbjuda dig att prata om en fredlig lösning på problemet med Mr Tenpenny å deras vägnar.

    Förstör ghouls:

    Du måste döda Roy Philips och alla andra ghouls på Warrington Station (en ökning av dålig karma), och sedan återvända till chefen Gustavo för de utlovade kepsarna. Om du inte vill förlora karma kan du antingen tvinga var och en av dem att attackera dig i dialog eller göra det på natten med hjälp av Sandman-förmånen.

    Ordna så att ghouls kan bosätta sig i Tenpenny Tower:

    Prata med Philips om möjligheten till en fredlig lösning och kontakta sedan Alistair Tenpenny. Han kommer att säga att om du övertygar fem hyresgäster: Edgar Wellington II (Edgar Wellington II), Millicent Wellington (Millicent Wellington), Anthony Ling (Anthony Ling), Lydia Montenegro (Lydia Montenegro) och Susan Lancaster (Susan Lancaster) att hålla med närvaron av ghouls då har han inget emot det heller. Om Mr Tenpenny redan är död när förhandlingarna inleds, tar Gustavo hans plats, och det är i princip omöjligt att övertala Gustavo att göra detta (du måste döda honom).

    Inhämta samtycke från fem hyresgäster: förutom deras dialogövertalning (vältalighet!, bra karmavinst), eller stealth kills (dålig karmavinst), finns det andra alternativ. Du kan ta kärleksbrevet från Susan Lancasters skrivbord och visa det för Millicent Wellington, som i raseri kommer att skjuta sin man Edgar och hans älskling Susan och sedan lämna Tenpenny Tower. Genom att rensa ut kassaskåpen i Anthony Lins och Lydia Montenegros butiker kan du tvinga dem att lämna sina hem.

    När alla ovanstående är övertygade eller på något sätt borttagna från Tenpenny Tower, besök Mr. Tenpenny för att höra hans godkännande och samla in 500 Premium Caps. Roy Phillips kommer att utfärda en Ghoul Mask för tillåtelse att flytta in (Ghoul Mask, ghouls attackerar inte om de inte provoceras).

    När du återvänder till Tenpenny Tower kommer du att se en bild av den fredliga samexistensen av människor och andar. Om några dagar kommer dock alla mänskliga hyresgäster att försvinna. Ytterligare undersökning kommer att visa att meningsskiljaktigheter har börjat och Roy Phillips bestämde sig för att "ta ut papperskorgen". Alla människor dödades, deras egendom plundrades och kropparna kastades i källaren. Du behöver bara hämnas på ghouls för förräderi (en ökning av dålig karma).

    Anmärkningar: Det finns inget sätt att rädda någon av människorna i Tenpenny Tower när man väljer en diplomatisk lösning. Inte ens att döda ghouls i tunnlarna på Warrington station kommer inte att hjälpa direkt efter att ha fått ghoulmasken från Roy Philips.

    Om du skickar Susan Lancaster till slaveri enligt uppdraget kommer detta att orsaka problem med att få hennes samtycke. Även om du senare släpper henne från Paradise Falls och hon kommer tillbaka till tornet, kommer du inte att kunna prata med henne längre (avsaknad av linjer), så hon kommer att behöva dödas för att uppfylla Mr. Tenpennys villkor.

    Hjälp andarna att ta över Tenpenny Tower:

    För att genomföra sin plan att fånga tornet kommer Roy Philips att be dig öppna nöddörren i Tenpenny Towers generatorrum och släppa in sina vilda bröder från tunnlarna på Warrington Station. Du kan fritt gå in i generatorrummet från tornhallen och gå till den hårt låsta nöddörren. Genom att fråga får du reda på att:

    • tornets generatorer drivs av tunnelbanans elnät genom tunnlarna,
    • nöddörren till tunnlarna öppnas med en fjärrterminal,
    • En annan dörr på gården till Tenpenny Tower leder till generatorrummet.

    Efter att ha öppnat nöddörren kommer Roy att vänta på dig nära huvudentrén och ge dig en ghoulmask för att förhindra vilda ghoulattacker. Inne i tornet kommer du att se hur ghouls avslutar människor. Kaos har kommit och du är fri att råna kroppar av tidigare hyresgäster och butiker. Därefter kommer allt att städas här (så lämna inget värdefullt mitt i förödelsen), ghouls (inte vilda) kommer att ersätta de gamla NPC:erna och börja handla i butiker (det kommer att finnas en rabatt för dig).

    Anmärkningar: om du bestämmer dig för att spränga Megaton på uppdraget, men ännu inte har gjort det, kommer Mr. Burke att få överleva och ge dig en sådan möjlighet.

    Rensa Tenpenny Tower:

    Du kan sparka ut invånarna från Tenpenny Tower genom att döda Alistair Tenpenny, Gustavo och alla vakterna. Efter det börjar paniken och alla invånare rusar planlöst. Då måste du hitta Roy Philips i tunnlarna på Warrington Station och säga att han kan bosätta sig i tornet. Roy kommer att tacka dig och ge dig en ghoul-mask.

    Bara affärer (Strictly Business)

    Det här uppdraget startar när du hittar Paradise Falls och vill åka dit. Slaver guard Grouse kommer att släppa igenom en ond karaktär, men kommer att förhindra en neutral eller bra. Du kommer också att kunna gå in fritt om du hjälpte slavhandlare under uppdraget. Den onde hjälten Grumpy kommer att bli ombedd att testa hypnotronen och hjälpa honom att fånga flera särskilt viktiga personer för den lokala ägaren, Undertaker Jones (Eulogy Jones), för kepsar, 250 vardera:

    • Shell (Flak) från Rivet City (Rivet City),
    • Rött från Big Town
    • Susan Lancaster från Tenpenny Tower
    • Arkansas prickskytt grävde in vid minfältet.

    Alternativ för att utveckla en konversation med en Grumpy för en neutral eller godmodig person:

    • om du säger att jakt på människor är en upprörande sysselsättning, då kommer slavhandlare att bli fientliga och du måste eliminera dem alla för att fortfarande kunna komma till Paradise Falls, och detta uppdrag kommer inte att äga rum;
    • med utvecklad vältalighet kan du komma överens om ett pass för 500 kepsar;
    • om det inte var möjligt att komma överens eller om det är synd om omslagen, kommer du att bli ombedd att delta i fångsten av flera specialslavar (listan och priserna är desamma, för att få ett pass räcker det att fånga en av dem) och samtidigt testa hypnotronen.

    Om en av ovanstående redan har dött, kommer han inte att finnas på listan över rekryter till Paradise Falls (om alla fyra, kommer uppdraget att stängas och passet måste erhållas med våld). Du kan lära dig av Grumpy att Shell och Susan Lancaster tidigare var slavhandlare, men sedan ville den första börja ett nytt liv och hade redan upprepade gånger överlämnat sina tidigare kamrater, och den andra betalade inte för utgången; Den rödhåriga lovade något till slavhandlarna, men det var allt; Arkansas dödade många lokala killar.

    Grumpy kommer att lämna över en hypnotron, 50 batterier till den och en manual, en slavkrage med instruktioner. Du kan också köpa batterier från honom, och han ger bara ut en krage, så efter att ha fångat varje slav måste du återvända till Grumble för en ny krage. Jakten är enkel - skjut offret i huvudet med en hypnotron, om det fungerar, då är hon redo att ge dig allt och låter dig sätta på en krage, varefter det återstår att beordra henne att springa till Paradise Falls i full fart tills hennes huvud exploderar. Varje halsband som bärs minskar din hjältes karma med 100, provisioner ska betalas för varje slav som springer. Hypnotronen kan också användas för att skapa osämja bland motståndare och som ett sätt att råna.

    Susan Lancaster, som bor i Tenpenny Tower, är bättre att lägga ett bakhåll utan vittnen i sin lägenhet. Kom dock ihåg att i Tenpenny Tower-uppdraget kommer hon att finnas på listan över de hyresgäster från vilka Allistair Tenpenny kommer att kräva samtycke för att bosätta sig ghouls i tornet - om du vill lösa saken på fredlig väg. Dessutom, även om du befriar Susan från slaveriet, kommer du inte längre att kunna prata med henne (avsaknad av repliker), därför, för att uppfylla Mr Tenpennys villkor, måste hon dödas.

    Den rödhåriga måste först räddas från supermutanterna på uppdraget och slutföra det, och först sedan skickas till Paradise Falls, vilket är lättare att göra på kliniken.

    Projektilen fångas bäst på natten i hans hytt på övre däck i Rivet City. En oväntad konsekvens av detta kommer att bli försvinnandet av hans följeslagare, Shrapnel, från Rivet City. Ja, han ska till Paradise Falls. Och det kommer inte att finnas några vapenhandlare kvar i Rivet City. Den senare släppta Projectile kommer inte heller att ha några linjer, så tänk på vad som är viktigare (du kan hantera det i ett mörkt hörn för att slutföra uppdraget).

    Arkansas kan dödas när du går in i minfältet på instruktioner från Moira Brown (quest), på grund av okunnighet om dess värde för slavar. Prickskytten är ganska lätt att locka ut ur ruinerna, eller så kan du försöka smyga på honom.

    Om dessa fyra når platsen, då kommer du att se dem i slavpennan, du kommer att kunna ta bort deras kragar med en utvecklad sprängämnesskicklighet och rädda alla genom att döda slavhandlarna.

    Kontrollbild (You Gotta Shoot "Em in the Head")

    Bakgrund: en gång instruerade Alistair Tenpenny (Allistair Tenpenny) fem legosoldater - Mr. Crowley (Mister Crowley), Tara (Tara), Dave (Dave), Jeff Strayer (Jeff Strayer) och Dukov (Dukov) - att hitta något unikt vapen i Fort Constantine ( Fort Constantine). För att öka sin del av belöningen, lockade Dukov ghoulen Crowley i en fälla och låste in honom i ett rum med vilda ghouls. Tara dog i fortet och de tre kvarvarande legosoldaterna flydde. Crowley överlevde på något sätt och kom ut ur fortet och bosatte sig därefter i Underworld (Underworld) under Historiska museet.

    Så här startar du uppdraget: prata med Mr Crowley i Ninth Circle eller på Carol's Place in the Dungeon. Han kommer att erbjuda dig att hitta och döda - Dave i Republiken Dave, Ted Strayer i Rivet City, Dukov i Dukovs bostad och Alistair Tenpenny vid Tenpenny Tower.

    Som svar på frågan "Varför?" Crowley kommer att säga att de alla är kända Gool-hatare och därför vill han att var och en av dem inte bara ska dödas utan skjutas i huvudet. För att göra detta kommer han att ge ut ett prickskyttegevär och fem skott av kaliber .308 och utlova 100 kepsar som belöning. Om Tenpenny säger Crowley att han på något sätt får reda på sin död, men vill få bevis på de andras död, något personligt, som en nyckel eller en ring.

    Crowley betalar bara 25 kepsar för någon annan dödsmetod förutom ett headshot, men du kan ljuga och få de utlovade 100 kepsarna (välspråk!). Bedrägeri kommer inte att fungera bara i fallet med Tenpenny, eftersom rykten om döden av en sådan berömd person kommer att spridas genom Wasteland ganska snabbt.

    Crowleys sanna motiv: en karaktär med utvecklad vältalighet eller med ett anständigt utbud av kepsar kan kontrollera versionen av Crowley med någon av följande NPCs i Dungeon - Azrukhal (Ahzrukhal), Carol (Carol), Doctor Barrows (Doctor Barrows), Winthrop (Winthrop), Patchwork (Patchwork), Tulip (Tulpan) eller Quinn (Quinn), och Crowleys ord kommer att råda stora tvivel. Efter en lyckad kontroll erkänner han att han faktiskt vill ha en specialnyckel från alla mål utom Tenpenny. Och han kommer fortfarande att önska att Tenpenny blev skjuten i huvudet. Nu kommer Crowley att erbjuda 100 caps på en gång och ytterligare hundra för varje nyckel. Om din karaktär har en bra tunga, kommer du att veta att Mr. Crowleys verkliga mål är T-51B Power Armor (T-51B Power Armor), fortfarande lagrad i Fort Constantine.

    Tenpennys moterbjudande: efter att ha besökt Tenpenny och berättat för honom vem som skickade dig till honom och varför, kommer du att få ett moterbjudande - 300 kepsar för Crowleys huvud:

    • Tenpenny betalar 100 kepsar i förväg, så det är möjligt att lura honom (eller bara stjäla kepsarna);
    • att döda Crowley och återvända till Tenpenny för en belöning är ett av alternativen för att slutföra uppdraget (efter att ha accepterat Tenpennys erbjudande kommer detta inte att resultera i en förlust av karma).

    Samling av nycklar: utan de ovan nämnda nycklarna kan du inte komma in i kraftpansarrummet i Fort Constantine. Nycklarna kan hämtas i valfri ordning och levereras till Crowley en i taget eller alla på en gång. Tre nycklar kan erhållas genom fickstöld, övertalning eller dödande (speciella alternativ ges nedan), den fjärde är i fortet på Taras lik.

    Ted Strayer: Jeff Strayer är nu död och nyckeln ägs nu av hans son, Ted, som bor i Rivet City. Du kan tvinga honom att skiljas från nyckeln genom att hota på ett övertygande sätt (kräver styrka 6+ eller Fortitude-förmånen).

    Dukov: hur man får sin nyckel konstnärligt:

    • använda Black Widow-förmånen, övertyga honom om att ge nyckeln (flickkaraktären);
    • en manlig karaktär med Woman Killer-förmånen kan övertala Fantasia att få nyckeln;
    • Cherry kommer att få nyckeln om karaktären går med på att ta henne till Rivet City.

    Dave: Daves nyckel kan erhållas vid ett lyckat framträdande vid första mötet, Dave kommer att acceptera karaktären som "ambassadören för ödelandet" och ge honom nyckeln.

    Sista nyckeln ligger på Taras kropp i bombförrådet i Fort Constantine. Tara's Key behövs inte för att slutföra Crowleys uppdrag, men den behövs för att komma åt stridsspetsvalvet.

    Skaffa T-51B Power Armor:

    Om du bestämmer dig för att ge nycklarna till Crowley: ta itu med Alistair Tenpenny, ge Crowley de tre nycklarna och samla din belöning. Efter det kommer Crowley att åka till Fort Constantine för rustning och kommer tillbaka till Dungeon efter några dagar (om han inte dödas på vägen). När han kommer tillbaka kan Crowley dödas eller försöka stjäla rustningen (han kommer att bära den).

    Om du bestämmer dig för att skaffa rustningen själv: i fortet hittar du utstötta från Brotherhood of Steel och fientliga robotar. Gå in i ett litet hus (Command Residence, CO Quarters), i källaren hittar du en "Heavy Weapon" bobblehead i ett öppet kassaskåp och en låst dörr till Launch Control Bunker (du behöver Ted Strayers specialnyckel). Följ till bombförrådet (Dukovs specialnyckel), där du hittar Taras kropp framför två mycket svårlåsta dörrar. Öppna dörren till rummet med rustningen (Daves specialnyckel), stäng av stasisfältet genom terminalen och ta önskad rustning med hjälm.

    Om du bestämmer dig för att ge nycklarna till Crowley och skaffa rustningen själv: ta itu med Alistair Tenpenny och ge Crowley de tre nycklarna i utbyte mot kepsarna. Följ sedan Crowley på väg till Fort Constantine (du måste hela tiden försvara det). Goulen kommer att bli fientlig när han når fortet, varefter du kan slå till honom för att ta nycklarna.

    Om du inte vill hålla ett öga på Crowley kan du ge honom nycklarna och stjäla tillbaka dem. Eller gå först till Fort Constantine, öppna alla dörrar, men ta inte rustningen!, ge sedan Crowley nycklarna för att få en belöning. Gör sedan en snabb resa till fortet och ta rustningen. I det här fallet finns det en chans att Crowley jagar dig och eventuellt attackerar någonstans om han inte fälls först.

    Notera: om i ett uppdrag du ställde dig på ghoulens sida, då kommer Mr. Tenpenny redan att vara död innan det här uppdraget börjar. Då får du 25 kepsar på grund av att han inte dödades av ett huvudskott.

    För tidigt slutförande av uppdraget: om du tar eller utrustar T-51B kraftrustningen, erhållen efter att ha avslutat Operation Anchorage.

    Buggar: Crowley kan fastna i bombförrådet och du behöver 100 % låsplockningsförmåga för att öppna dörren.

    Om Dave, Ted Strayer eller Dookov dödas innan uppdraget och deras kroppar försvinner innan du kan få deras nycklar, kommer uppdraget att bli omöjligt. Nycklarna måste erhållas med hjälp av konsolkommandon:

    Ted Strayers speciella nyckel ~player.additem 0002b8da 1
    Dukovs specialnyckel ~player.additem 0002b8db 1
    Daves anpassade nyckel ~player.additem 0002bf5a 1

    Att stjäla självständighet

    I Rivet City kommer Abraham Washington, curator för Capitol Preservation Society, att be din karaktär att gå till National Archives för att hitta självständighetsförklaringen. Mot en avgift såklart.

    Herr Washington kan också erkänna att han tidigare hade kontrakterat någon annan för att söka efter dokumentet...

    Nära ingången till Riksarkivet, missa inte de två "Guess and Win"-terminalerna! I den första terminalen hittar du 8 frågor om amerikansk historia. Rätt svar:


    1. Andra kontinentala kongressen (andra kontinentala kongressen),
    2. Tretton (Tretton),
    3. John Hancock
    4. Ratifikation (ratificering),
    5. Kung Georg III (Kung Georg III),
    6. Lycka
    7. Thomas Jefferson.

    Med det erhållna kvittot för priset, gå till den andra terminalen för utdelning av priser. Där kan du välja en av tre: glamorösa druvmentater (charisma +5), geniala bärmentater (intelligens +5), observanta apelsinmentater (perception +5). Förresten, sex fler av samma kvitton finns i ett kassaskåp på Berkeleys administratörskontor ...

    Går du längre rakt fram kommer du att befinna dig i en minerad rotunda, där du kommer att se Sydney (Sydney), som kommer att säga att hon också anställdes av Washington vid samma tillfälle. Lite senare brast supermutanter in här, efter att ha slagit tillbaka deras attack kommer Sydney att erbjuda sig att förenas. Du kan hålla med, eller vägra, eller ta dig tid att tänka.

    Om du vägrade (Sydney kan dödas och den unika 10 mm Ultra maskinpistolen, ett alternativ för onda, kan tas bort från kroppen), måste du hitta en väg på egen hand. När du går in genom dörren till höger om ingången kan du snabbt hitta ingången till källaren i Arkivet (du behöver en hacka 25 eller vetenskap 25), bokstavligen full av supermutanter. Genom källaren kan man ta sig till Arkivets bevakade östra flygel.

    Om du håller med, då ger Sydney lösenordet till sin terminal, då kan du använda Rotunda lasthiss och gå direkt till den säkra östra flygeln av Arkivet. Informationen om att "det enda sättet att använda hissen från Rotundasidan är att ansluta underhållsterminalen direkt till golvets dataportar" finns i Berkeleys adminterminal, vilket är precis vad Sydney gjorde här.

    Det kommer att finnas fientliga robotar och torn i den bevakade östra flygeln. Med mer än 67 vetenskap kan du reparera dörren bakom som torngeneratorn är placerad och stänga av den (Sydneys tips), om du inte är intresserad av vetenskap, så finns det en omväg till generatorn. Tornen skyddar två rum (du behöver hacka skicklighet 50 för att komma in i dem) med Bill of Rights (Bill of Rights) och Magna Carta (Magna Carta), som också kan säljas till Washington. Därefter kommer det att finnas en dörr till Armored Storage of the Archives.

    Och bakom den kommer en galen robot som en gång deltog i teaterproduktioner, nu föreställer sig sig själv som Button Gwinnett, den andra undertecknaren av deklarationen (oj, vad länge sedan det var...). Naturligtvis tar han dig som en engelsk spion. Du kan:

    • med utvecklad vältalighet, övertyga honom om att ge dig deklarationen att överföra den till Washington (och vad det trots allt är),
    • demontera den här roboten till muttrar (i det här fallet kommer fientliga robotar att dyka upp),
    • ordna med honom att göra en kopia av deklarationen, för vilken du måste besöka Arlington Library för bläck (i Archive of Periodicals).

    Så, efter att ha fått deklarationen eller en kopia av den, glöm inte att plocka upp alla böcker, stealth-pojkar och Buttons peruk på byrån (Barter +5, GSP -1, INT +1, Speech +10) , och du kan gå tillbaka antingen längs samma väg, eller genom dörren till höger in i rummet med containrar för skyddsspelare och sedan ta hissen till första våningen. För självständighetsförklaringen (vilken som helst, falsk eller verklig, eller båda på en gång, om du fick en falsk och hanterade den snygga knappen), överlämnar Abraham Washington järnvägsgevärsprogrammet, för Bill of Rights 100-125 kepsar, för Magna Carta 75 -100 kapslar.

    I fallet med en gemensam sökning efter ett dokument med Sydney, efter att ha avslutat ärendet i Rivet City (Rivet City) eller i Underworld (Underworld), kan du prata om hennes sedan länge förlorade far och få reda på att han kallade henne Moonbeam. Sedan, om du har turen att hitta hans skelett och en ljudinspelning adresserad till Sidney på andra våningen på Statesman Hotel, får du en unik 10 mm Ultra-maskinpistol i present (alternativ för de bra).

    Insekt: Om du ger Washington båda deklarationerna kan bläcket kastas ut ur lagret. I andra fall finns de kvar i inventeringen som ett uppdragsobjekt och kan endast tas bort med hjälp av konsolen:

    Ink ~player.removeitem 00003aa2 1

    Problem på Homefront

    Berättelsen om en kort återkomst till din inhemska härbärge kan startas när som helst efter att du har slutfört uppdraget Levande vatten (Livets vatten). Någonstans nära Megaton kommer du att fånga Vault 101 Distress Signal, detta kommer att vara ett meddelande från Amata, hon kommer att be dig återvända till skyddet i samband med problemen som har uppstått där och kommer att namnge lösenordet till dörren.

    Vid ingången kommer du att mötas av officer Gomez (eller Steve Armstong, om Gomez dödades under flykten!) Och han kommer att förklara att efter dessa händelser delades skyddsrummet i två partier: rebellerna, ledda av Amata, grävde sig in på lägre nivå i kliniken och ville öppna dörrarna, och resten, ledda av Warden (om Amatas far dödades, då Allen Mack, Wally Macs far, kommer att bli Warden), insisterar på sekretess och följer uppdraget från asyl till slutet. Officeren kommer att fråga vem han ska ta dig till - till Amata eller Warden kan du också säga att du inte bryr dig och lämnar för alltid.

    Situationen i härbärget är verkligen spänd - lik finns överallt, i fängelsecellen kommer du att stöta på en fientlig officer Wilkins (officer Wilkins) och hitta läraren inlåst där, Mr Brotch, som efter att ha blivit frisläppt kommer att gå till lägre nivå till rebellerna. Förresten, fängelseterminalen (med vilken man kan öppna celldörren) innehåller en plan för vakterna att attackera rebellerna med vapen, läs den, det kan komma väl till pass. Och i Övervakarens terminal dök det upp ett nytt rekord att enklaven kontaktade det säkra huset och erbjöd amnesti och förmån från den officiella efterträdaren till den amerikanska regeringen i utbyte mot tillgång till säkra huset och dess datalagring, men Övervakaren vägrade dem. Det finns flera alternativ för utveckling av evenemang:

    • Genom att gå till tillsyningsmannen kan du:
      • Med utvecklad vältalighet, få honom att tänka på bristen på mänskliga resurser och det oundvikliga misslyckandet med asyluppdraget, då kommer han att ta bort sin auktoritet till förmån för Amata och gå med på öppnandet av härbärget (endast om Övervakaren är Amatas far),
      • Avslöja för honom vaktens skurkaktiga planer att razzia rebellerna (om de är kända), då kommer han frivilligt att överföra sina befogenheter till Amata (endast om Övervakaren är far till Amata),
      • Du kan inte fredligt övertyga Alen Mak att öppna skyddet, eftersom han kommer att hänvisa till sin föregångares död, så ett annat alternativ är möjligt här - döda alla rebellerna (om Övervakaren är Amatas far, kommer att döda dem leda till kaos i skyddet och misslyckandet av uppdraget),
      • Döda tillsyningsmannen och prata med den nya ledaren Amata, hon kommer inte att göra upp ställningen, men hon kommer att säga att du inte hör hemma här längre,
    • Om du går till Amata kan du:
      • Med utvecklad vältalighet, övertyga henne att inte störa folket och sitta tyst i skyddet,
      • Berätta om Enklavens utseende och Övervakarens reaktion (om känd), då kommer Amata inte att våga utsätta alla för fara och kommer att finnas kvar,
      • Meddela att du inte bryr dig och lämna.
    • Skada alla (negativ karma). Från Butch kan du lära dig om problemen med livsuppehållande system som började efter rymningen, då bör du hacka serviceterminalen till skyddsrum 101 (vetenskap 75) i reaktorutrymmet eller stjäla lösenordet från Stanley, göra "water chip service" , växla till manuellt läge och rensa upp systemen. Nu blir skyddsrummet obeboeligt och alla sprider sig förskräckta vart deras ögon än tittar. Vid utgången från reaktorutrymmet kommer Övervakaren att fånga dig, anklaga dig och försöka döda dig (eller så kommer du att kunna lura honom att en av rebellerna gjorde det, då tar han livet av sig). Men det är inte allt - Amata kommer att vänta på dig vid utgången från skyddsrummet och undrar vem som kunde ha gjort detta. Om du lyckas övertyga henne om att den galne övervakaren är skyldig, kommer du att skiljas fredligt, och om inte, så kommer hon att lova att ordna en massaker mot dig vid nästa möte i ödemarken.

    Notera. Glöm inte att ta tag i "Medicin"-bobbleheaden från din pappas skrivbord (om du inte redan har gjort det) och öppna väggskåpet förklädd till en offertram (hack 50), eftersom detta är sista tillfället. Skåpet innehåller lock, racketdiagram och Home Sweet Home ljudinspelning.

    Effekter. Efter att ha fattat ett beslut om skyddets öde kommer ingången dit att vara stängd för dig för alltid, oavsett val av sida och metoder. Efter att ha lugnat ungdomen kan du få en modifierad arbetsoverall (Modifierad Utility Jumpsuit; tur +1, reparation +5, strålningsmotstånd +10) eller några förnödenheter från Overseer. Amata kommer att ge samma modifierade jumpsuit om han blir en övervakare.

    Om du driver ut alla ur skyddet, kommer du i framtiden att möta olika fientliga invånare i ödemarken. I synnerhet kan Amata ibland ses förhöras av en enklavpatrull. De kommer att ta reda på vem hon är och var hon kommer ifrån, var skyddet finns och sedan kommer de att döda henne. Att rädda hennes liv kommer inte att förändra någonting.

    Butch kommer i alla fall att försvinna från skyddet och slå sig ner i baren "Vid rodret" (The Muddy Rudder Bar) på Rivet Citys nedre däck. Där kan du ta honom som partner om du har neutral karma (beväpnad med en 10 mm pistol och Butch's Toothpick).

    Agathas sång (Agathas sång)

    Detta uppdrag är utfärdat av Agatha i hennes hus, beläget nordost om Meresti-depån. Summan av kardemumman är att Agatha spelar fiol ganska bra och till och med sänder sitt spel till alla ödemarker med sin mans gamla walkie-talkie, men hon skulle väldigt gärna vilja byta ut sin hemmagjorda fiol mot ett unikt instrument - Soil Stradivarius, som en gång i tiden tillhörde hennes farfars farmor Hilda. Det är känt att Hilda blev inbjuden till Vault 92, som specialiserade sig på att bevara musikaliska talanger, och efter krigets början avbröts kommunikationen med henne. Enligt Agatha finns fiolen i skyddet än i dag. Verktyget förvarades i ett speciellt förseglat fodral, vars bild kommer att finnas i din Pip-Boy. Belöningen för att leverera den dyrbara fiolen kommer att vara möjligheten att ställa in frekvensen på Agathas radiostation och lyssna på hennes spel. En vältalig karaktär kan be Agatha om nyckeln till sin mans ammunitionslåda (eller om hon har förmånen Woman Killer).

    Vault-Tec Headquarters-byggnaden med tre nivåer reser sig på Vernon Square, nära Vernon Square North, inuti kommer du att mötas av många robotar som styrs av en speciell robot Masterbrain. Ditt mål är Vault-Tec-administrationsnivån, där du måste bryta dig igenom till Vault-Tec-datorn (Vault-Tec Mainframe) och ladda upp platserna för alla skyddsrum på kartan i Pip-Boy. För att få tillgång till datorn krävs auktorisering genom tre systemterminaler utspridda runt den administrativa delen, med hjälp av vilka även Masterbrain stängs av.

    Insekt: I vissa fall, efter auktorisering vid alla tre systemterminaler, öppnas dörren som leder till Vault-Tec-datorn envist inte. Detta kan lösas så här - gå in i rummet genom bottendörren och hoppa först på röret, och sedan på utrustningen, varifrån det är lätt att nå Vault-Tek-datorn och aktivera den.

    Vault 92 är bebodd av en mängd träsk, radroaches och blåsare. Överallt hittar du bevis på experiment här för att studera effekterna av vitt brus på människor, som slutade i misslyckande, att döma av professor Malleus (Professor Malleus) ljudinspelningar. Soil Stradivari ligger i den sydvästra delen av ljudtestningen, i ljudstudion som öppnas med hjälp av studiodatorn. Missa inte heller musikpapper i härbärgets bostadsutrymmen (i männens sovsal) (alla lokala träsk dödas av införandet av vitt brus).

    Efter att ha gett fiolen till Agatha kommer du att få reda på att hon också vill föreviga de stora verk som hon minns på papper. Men du behöver musikpapper för detta ... Du kan hitta det i Vault 92, också i Arlington Library, Springvale School, i källaren på National Archives, i konstrummet på Roosevelt Academy och på taket av statsmannen Hotell. För ett papper ger Agatha ut en unik revolver med ett Blackhawk optiskt sikte eller positiv karma.

    Anmärkningar: Törstiga kepsar kan sälja fiolen till Azrukhal (Ahzrukhal) från nionde cirkeln, som finns i Dungeon eller Abraham Washington i Rivet City. Det är möjligt att först hitta fiolen i valv 92 och sedan ta den till Agathas hus, för att undvika fel är det värt att göra det snabbt.

    Reilly's Rangers (Reillys Rangers)

    Reilly Rangers är legosoldater som specialiserar sig på att förstöra supermutanter och skapa topografiska kartor över DC stadsområden. Det finns fem av dem totalt:

    • Reilly - ledare,
    • Slaktare - läkare, Reillys ställföreträdare,
    • Donovan - tekniker,
    • Brick (Brick) - en mästare på tunga vapen, exceptionellt effektiv med en unik minigun Eugene (Eugene),
    • Theo, en provanställd kvartermästare som bar Ranger-ammunition, dödades på andra våningen i Statesman Hotel.

    Detaljer om Rangers och nuvarande kontrakt finns i Raleigh Terminal vid Ranger Base (det finns också information om deras senaste möte med Talon Company legosoldater nära Capitolium). Uppdraget kan startas på flera sätt:

    • Plockar upp nödfrekvensen för de rangers som sitter omgivna på taket på Statesman Hotel på radion. Signalen kan plockas upp nära National Archives, även på Pennsylvania Avenue och Vernon Square nära Statesman Hotel.
    • Efter att ha snubblat på Railay i ghouls stad, som ligger i fängelsehålan under det historiska museet. Reilly är medvetslös på det lokala sjukhuset, The Chop Shop. I detta avseende måste du antingen övertyga Dr. Burrows (Doctor Barrows) att väcka henne eller göra det personligen (kräver medicinsk skicklighet 60). Reilly kommer att berätta att rangers blev överfallna på taket av hotellet, och hon skadades av supermutanter när hon försökte fly från taket för att få hjälp och ghouls plockade upp henne (bara hon kan ta reda på lösenordet till Theos ammunitionslåda) .
    • Efter att ha besökt rangersbasen (vetenskap 100 eller hackat 100) och läst journalerna i Reilly-terminalen kan du ta reda på vart de tog vägen.

    Det finns bara ett sätt att komma till taket på hotellet till rangers - genom Hope Hospital på Vernon Square, eftersom. Hotellhissen är trasig. Sjukhuset har tre ingångar - den främre och oansenliga reservdelen på Vernon Square, och en annan genom det torra avloppet till Dupont Circle (reilly nämner det), men inuti måste du ta dig till andra våningen genom mängder av supermutanter och fällor. Därifrån kan du korsa gatan på en nedfallen radioantenn, så att du befinner dig på andra våningen på Statesman Hotel. Hotellets översta våning kan nås antingen genom att reparera en annan trasig hiss (reparations- och hackningskunskaper), eller att gå förbi trappan.

    Speciella fynd: På avsatsen på andra våningen av hotellet kommer du att se Theos kropp och en patronlåda med bra ammunition i närheten (Reilly ger lösenordet till den). Missa inte heller ljudinspelningen av Moonbeams pappa på hotellet - det här är ett meddelande från Sydneys pappa, se uppdraget.

    När du äntligen kommer till taket på hotellet kommer du att höra ljudet av en skjutning - det här är Rangers som slår ner supermutanter. Du lär dig av slaktaren att brist på ammunition och en trasig hiss håller dem här. Även om Donovans hiss skulle kunna fixas, men den kräver ett kärnbatteri. Förresten, nere i garderoben på restaurangen såg vaktmästarna ett trasigt skydd. Ge dem ammunition (valfritt) och gå ner för att skaffa ett kärnbatteri om du inte har ett med dig. Garderoben är svår att se, eftersom dörren till detta rum är gömd under trappan i restaurangens sydvästra hörn. Så fort du ger batteriet till Donovan kommer han att reparera hissen och hela företaget rusar från taket in i hallen (hissen kan repareras utan Donovan med en reparationsfärdighet på 75, och om han blir dödad kan du använd Donovans skiftnyckel). I lobbyn på hotellet väntar supermutanter på dig och rangersna (om du vill minska deras antal kan du titta dit i förväg), efter att showdownen är över kommer slaktaren att bjuda in dig att besöka rangersbasen i Seward Square.

    På Seward Square, på väg till rangers' bas, kommer du inte att passera en gård som är fångad av en galning med en megafon. du kan höra det mycket bra från överallt. Om du försöker röja gården själv eller skickar in en ödebo som gömmer sig i närheten kommer psykopaten att spränga allt. Det enda acceptabla alternativet är att ta bort psykopaten på långt håll med ett välriktat skott.

    På basen kommer du att se Reilly och resten av stridens överlevande. Hon kommer att erbjuda en valfri belöning - Ranger Armor eller Eugene Minigun. Och du, för din del, kan erbjuda Reilly hjälp med kartläggning (dold uppdrag) och hon kommer att ge dig en Geomapper-modul, varefter Reilly för varje etikett som finns på kartan betalar 30 caps (modulen måste finnas i ditt lager) . Du kan prata med Reilly direkt efter att du fått enheten och hon kommer att betala för alla taggar som redan hittats.

    Så här får du båda föremålen som belöning: Om du väljer Eugene kan du försöka stjäla rustningen. För att göra detta måste du ta bort Tesla-rustningen och Tesla-hjälmen från Enklavsoldaterna (huvuduppdraget), och de måste vara i gott skick. Kasta Donovan båda och lämna platsen. När du kommer tillbaka kommer du att se Donovan i Tesla-rustning (om hans rustning är mer utsliten kommer han att ta bort den), och då kommer det att vara möjligt att stjäla en uppsättning rangers-rustningar från honom.

    Ett annat alternativ: ge inte ammunitionen till rangers på taket av hotellet, sedan efter att ha reparerat hissen, kommer Brick att rusa in i striden med en 10 mm pistol, vilket med största sannolikhet kommer att sluta med hennes död. Andra Rangers kan också dö. Som maximalt kommer du att ha tre uppsättningar rustningar, Eugene och ett misslyckat uppdrag.

    Två rangers kan tilltalas (om de överlever):

    • till slaktaren om behandling av skador (men han vet inte hur man rengör från strålning eller blir av med förvärvade missbruk),
    • till Donovan om att reparera vapen och rustningar (men hans reparationsfrekvens är låg).

    Anteckningar. Efter att ha slutfört uppdraget kan du träffa Donovan någonstans i ödemarkerna. Han kommer att ge dig en kärnvapen och berätta att Reilly skickade honom för att hjälpa. Eller så kan du snubbla över hans kropp. Om du tar bort Donovans skiftnyckel från hans kropp (efter att ha reparerat hissen), kommer det helt enkelt inte att fungera att kasta den ur lagret, bara med hjälp av konsolen:

    Donovan's Wrench ~player.removeitem 00070cd4 1


    I avsnittet om frågan Hur slutför man uppdraget "Declaration of Independence" i Fallout3? ges av författaren Fråga Fråga det bästa svaret är Självständighetsförklaring
    Låt oss åka till Rivet City. Vi tar sökandet efter USA:s självständighetsförklaring från museets curator. Går vidare till Riksarkivet. På bottenvåningen städar vi rummen från supermutanter. Alldeles vid entrén hittar vi två terminaler - med frågor och utdelning av priser. Svara på frågor (Konstitutionen antogs av den andra kontinentala kongressen, under kung George III, 56 röstade för, 13 kolonier kämpade, konstitutionens kropp innehåller inte ratificering, undertecknade Hancock). Vi får mentats i pris (sedan hittar vi ytterligare 5 prisbiljetter i kassaskåpet). I rummet mittemot entrén hittar vi en konkurrent (och senare en allierad) - samma skattjägare. Omedelbart efter att ha pratat med henne bekämpar vi flera attacker av supermutanter. Efter det erbjuder hon dig hjälp med att hitta deklarationen, för halva belöningen (var inte girig, din belöning kommer inte att minska). Vi tar oss till de lägre nivåerna genom mängder av supermutanter och robotar. I ett av rummen hittar vi ett kassaskåp med en Bill of Rights, och två torn (som först kan stängas av, eller helt enkelt förstöras). Efter det här rummet hittar vi ett valv där en galen robot vaktar deklarationen. Med hjälp av vältalighet övertygar vi honom om att du är USA:s president, du kom för att deklarationen skulle placera den i Capitolium, och vi släpper roboten och hans medarbetare för vila. Vi hämtar deklarationen och återvänder till Rivert City för en belöning.