Mirrors Edge:Catalyst — обзор и впечатления. Mirror’s Edge: Catalyst – рецензия

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

После тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst только у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давний успех. Даже мы со своим скептическим настроем рассчитывали в худшем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали увидеть то, что выкатилось в итоге. Неужели вы там настолько заняты «Баттлфилдами»?

Сначала, справедливости ради, о главном – в Catalyst все еще бесконечно приятно просто двигаться . Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ярко и точно передать ощущение от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это достоинство сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, прыжкам от стен и прочего урбанистического экстрима, перекочевало сюда без потерь. Это определенно Mirror’s Edge.

Но, увы, плохая Mirror’s Edge.

Проблемы начинаются там, откуда их совсем не ждешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, когда сетовали на замкнутость оригинальной игры – тесно, мол, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили открытый мир? Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о котором во время разработки говорили больше всего, на поверку оказался лишним на этом празднике жизни, скорости и красных кроссовочек.

Во-первых, игре его попросту нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на время да сбором разноцветных чемоданчиков – вещами, то есть, абсолютно фоновыми. Можно, конечно, еще прокладывать собственные трассы и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но удовольствие это весьма специфическое и мало чем отличающееся от обычных курьерских поручений.

Во-вторых, открытая структура сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной стороны. Первой Mirror’s Edge удавалось поддерживать какой-то невероятный баланс между вычурным оформлением и читабельностью окружения: и виды роскошные были, и глаз особо не нагружался в поисках потенциальных траекторий движения. Всегда можно было в считанные мгновения мысленно наметить себе путь, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень. Прямолинейность являлась, по сути, залогом безупречной выверенности и увлекательности.

Невероятные отражения в Городе Зеркал.

Сейчас это особенно заметно, поскольку мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не сказать, что он подчистую лишился былого шарма, однако все чаще походит на бессвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, что районы выделяются палитрой, смыслом и настроением, и где-то на бумаге, наверное, бизнес-центр действительно не такой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все лишь череда разноцветных небоскребов. С архитектурой гораздо более сложной и масштабной, чем у скромных моллов и стройплощадок оригинала, зато без присущей последним индивидуальности и запоминающихся мест. Иными словами, вернуться в какую-то определенную точку карты вам здесь вряд ли захочется.

И даже если допустить, что выглядит город эффектно и живо, это никоим образом не компенсирует возникающие трудности в навигации. Ориентироваться среди бесконечных зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая частые подлянки в виде внезапных пропастей – еще и не очень приятно. Наибольший дискомфорт причиняют переходы между зонами – тоненькие мостики, из-за крайне дурацкого расположения которых вся свобода идет коту под хвост и сводится к рутинному огибанию целых кварталов, ибо иным способом добраться куда-либо тут практически невозможно. То есть игра сначала дразнит простором действий, а потом буквально вклинивается в поток движений, сбивая идеальный темп и заставляя следовать определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи ломают, потому что они неправильные и стоят не там, где надо.

Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с красной подсветкой использовать не зазорно. С ним хотя бы примерно понятно, за каким пестрым углом ты не свалишься на проезжую часть и в какой стороне вообще следующее задание. Хотя путеводный шлейф тоже нередко сдается и рекомендует пройти прямиком сквозь пол, так что в конце концов просто находишь себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонам. Так себе «открытый» мир, надо думать.

В общем, как оказалось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совсем. Работает она только как визуальная приблуда, да и то не всегда удачно, потому что графически Catalyst уже совсем не удивляет. Это не тот восторг, что был в 2008 году, когда меж сверкающих зданий летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, способная как порадовать красивыми пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на пару с ужасным размытием.

История отчасти спасает, если не считать собственно повествования. Попытка придать глубины происходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под землей сидят революционеры и… э-э… смотрят в большие мониторы со своими логотипами. Ближе к финалу есть несколько занятных изворотов, которые на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом пользы от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация есть, да и ладно.

А вот миссии уже интереснее. Поскольку в большинстве своем они линейны, в них есть и сравнительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – даже старые добрые акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прежней, коридорной Mirror’s Edge, и в такие моменты игра по-настоящему расцветает.

Если б еще боевка была на уровне, жаловаться бы и вовсе не пришлось. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя система выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в запасе широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. Когда стычки происходят «на бегу», претензий не возникает, однако авторы неоднократно устраивают принудительные сражения в замкнутых помещениях, словно специально акцентируя внимание на худших чертах механики.

Никогда не думали, что скажем это, но игре не хватает огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз получилось не очень – однако без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт теперь обязана находиться в непосредственной близости к противникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и в то же время должна двигаться для регенерации здоровья. Гениальное в своей абсурдности совмещение несовместимого привело к тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный круг по периметру арены после каждого удачного выпада. Ну, хоть пистолетик-то могли оставить…

От врагов разнообразия тоже ждать не приходится, ибо их видов мало, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в конце этого текста. Они без всякого повода носятся по кругу, с религиозным фанатизмом вопят, что «над нами кто-то есть», карабкаются на уступы, чтобы тут же с них спрыгнуть, а получая смачный удар по морде, деликатно касаются друг друга, после чего умирают, вероятно, от непреодолимого стыда.

В свете вышеописанного не совсем ясно, почему же прокачку тогда сделали такой бестолковой. Можно было напридумывать целый ворох боевых техник для Фейт и раскидать кучу комбо по разным веткам – так и от опенворлд-собирашек пользы было бы больше, и бои проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают пару сомнительных захватов, несколько акробатических приемов, ужасно нудные пассивные усиления и, разумеется, магнитный крюк, излюбленный костыль современного геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, верно? Верно, только здесь и он не к месту, ибо портит естественную природу паркура.

В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру отлично справились со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно важно, правильная обувь. Беговая обувь – это не дутые модные кроссовки с буквой N, а аккуратные, с тонкой и твердой подошвой бутсы или даже балетки.

Популярные фирмы вроде New Balance, Nike и Adidas в своих магазинах подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве только для прогулок и туризма, хотя начиналось все несколько иначе. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири разработали линейку соревновательной обуви, которая и по сей день может служить эталоном для бегунов. С тех пор корпорации по какой-то причине потеряли связь со своими спортивными истоками. Подходящие модели сейчас очень сложно найти, поэтому нынешние любители все чаще ограничиваются обычными кедами с тонкой подошвой. Нет, в ассортименте бывают правильные беговые кроссовки, но и ценник ставят соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.

Короче говоря, все, что в Catalyst хорошо, заслуга исключительно оригинальной игры. Остальное – уродливые наросты Инноваций™, через которые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Иногда его удается прощупать и неплохо так увлечься покорением белоснежных небоскребов, но большую часть времени все настолько трендово и приторно, что лучше бы не делали вообще.

Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и похожих на нее игр, по большому-то счету, и нет. К большому сожалению всех фанатов, ибо достойной наследницей Catalyst не назовешь при всем желании.

Mirror"s Edge Catalyst

Дата выхода: 7 июня 2016 Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA DICE Жанры: Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 356 место Оценка редакции: 62 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 1 (3 положительных / 2 отрицательных)

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего Battlefield, студия Digital Illusions, вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» Mirror"s Edge. Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

Отправить

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего , студия Digital Illusions , вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» . Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

Утопия будущего

В мире, где живет Фэйт, нет никакой прославляемой в наше время демократии, свободы слова и прочих прав человека. Перед нами полностью контролируемый тоталитарным правительством строй, где даже электронная переписка просматривается соответствующими спецслужбами. Конечно же, нашлись те, кто воспротивился всему этому. Поначалу протестующие пытались что-то изменить... Но со временем на свет появилось некое агентство. Речь идет не о наемных убийцах, а о почтальонах или «бегунах». Каждый такой «бегун» занимается тем, что переправляет посылку из пункта А в пункт B, не вдаваясь в лишние подробности.

Собственно на печальной истории о футуристическом почтовом экспрессе можно было и закончить, если бы не одно но - особые навыки бегунов. Кроме отличной физической формы они обладают необычными глазами, подсвечивающими пригодные для «использования» предметы окружения. Вообще со зрением выходят некоторые неясности. С одной стороны, во время пробежек Фэйт мы неоднократно будем видеть, как цветовая схема окружения, мягко говоря, меняет тональность. Таким образом, возникает резонный вопрос - не из-за этого ли эффекта, все объекты вокруг выглядят такими стерильными?


С другой стороны игра явно нацелена на то, что все уровни будут проходиться без остановок, то есть на одном дыхании. Приспособлено под это буквально все - от учащающегося дыхания самой бегуньи, до свиста ветра в ушах.

И всё-таки паркур

Начнем со свободы действий. Ну, первым делом не стоит так буквально воспринимать эти фразы со стороны продюсеров игры, ибо «свобода действий» и «строго уровневые миссии» понятия несовместимые. Так что прыгать по всему мегаполису хвастаясь за выступы, уступы и прочие ландшафтные изыски футуристического города не получится. На самом-то деле речь идет о свободе выбора того, как нам по заранее уготованному коридору лучше пробежаться. Но и тут возникают некоторые проблемы. В самом начале нас загоняют в эдакую клетку, где быстренько обучают основным приемам бегуна. А потом оказывается, что вся игра представляет собой точно такую же клетку. Если разработчики хотят, чтобы мы зашли в дверь, забравшись на конкретный вагон и сделав затяжной прыжок, то так такому и быть, и на другой предмет мы уже не заберемся. Нас очень красиво и грамотно ведут по одной тропинке при этом, заставляя думать, что все происходящее мы творим по собственной воле.


Совсем другой разговор, что все вышесказанное реализовано наилучшим образом. Уж если мы «словили» продуманный разработчиками план действий, то уровень пролетит просто на одном дыхании, фирменный свист в ушах станет еще более режущим, а дыхание участится. Камера при этом будет создавать, по мере возможного, «эффект усталости»: легкая смена цветов, блики и прочее. Вообще, что и говорить, лучше, чем вид от первого лица здесь придумать просто невозможно - такое ощущение, что мы действительно прыгаем, падаем, скользим и т.п. Можно выделить попадание в кадр рук и ног Фэйт как раз в те моменты, в которые это и происходило бы в реальной жизни.


Красота движений отлично подчеркнута именно в PC-версии. Дело в том, что, пытаясь активно нацеливаться на предметы с помощью курсора мыши, мы делаем куда более изящные движения, нежели на цифровом стике. Добавьте сюда использование CUDE (архитектуры для параллельных вычислений на базе GeForce) и NVIDIA PhysX , отслеживающей реалистичность «поведения» разбитых стекол, мусора на земле, изменения материалов одежды. Одним словом, - лучший PC -порт за последние годы .

Во время стычек с врагами мы можем банально удрать с места происшествия, либо ввязаться в мордобой. И тут Фэйт припрятала пару козырей в рукаве. Её удары «повешены» на левую и правую кнопки мыши, и их также можно комбинировать с прыжками и подкатами. Но гораздо интереснее это делать в местном режиме slo-mo. Если вовремя использовать замедление, то Фэйт не только красиво уклонится от пуль, но и выделит своим зрением оружие в руках врага, что позволит эффектно отобрать его, попутно вырубив владельца.


Не основатель нового жанра и не полноценный симулятор, нет. Это - просто гениальная игра и прорыв для FPS как таковых. Перед нами будто бы отлично срежиссированное кино про «один день» из жизни бегуна, чурающегося драк и несущегося на встречу с получателем посылки.

Рисованные под комикс ролики вместо брифингов между миссиями, великолепное окружение, приятная музыка (а вокальная партия после финальных титров просто изумительна - прим.ред. ), но, увы, однообразие геймплея... Именно оно может отпугнуть добрую половину страждущих. Такова, видимо, цена успеха.

Всё вверх дном: Фейт выходит из тюрьмы, её сестра давно считается погибшей, криминальный авторитет Догэн требует с бегуньи долг, а наставник - поседевший мужчина по имени Ной - дует губы за прошлые проделки главной героини. Если вы ничего не поняли, это нормально - продолжение самой стилистически выверенной игры 2008 года имеет слабое отношение как к оригиналу, так и к его событиям. История Catalyst больше опирается на web-комикс, опубликованный незадолго до релиза. На этом увеличение дистанции не заканчивается: в Catalyst открытый мир, немного другая цветовая палитра и порядки - Фейт не борется с правительством, а скорее держит нейтралитет: разрешаете бегать и ладно.

Все эти перестановки были известны ещё со времён бета-тестирования - и уже тогда вызывали ряд вопросов. С релизом вопросов стало больше, а ответов, кажется, никто не даст.

Главное новшество - открытый мир - раздражает в Catalyst практически сразу. От миссии к миссии теперь надо бегать через весь город, и маршрут не всегда очевиден - над Фейт нависают небоскрёбы, вентиляционные трубы, лестницы и прочая урбанистическая фигня. Разобраться в этом хаотичном нагромождении непросто, а когда разберётесь, к игре, скорее всего, остынете.

Потому что в Catalyst все второстепенные задания сводятся к дурацким курьерским поручениям: принеси посылку, принеси хрупкую посылку, отнеси бумажку. Персонажи второго плана грузят игровую карту маркерами, но и к ним идти нет никакого желания - та же курьерская работа, только в обрамлении кат-сцен и лиричных диалогов.

С генеральной линией партии всё несколько лучше - Фейт быстро находит приключения на свои красные тапочки, так что редко какая сюжетная миссия не кончается погонями, стычками с полицейскими и красивым полётом с очередной высотки.

Но и тут проблема: уровни в Catalyst сконструированы так, что, собственно, паркура там и нет - вы либо одной кнопкой драпаете от вертолёта, либо разгадываете акробатическую головоломку, мучительно пытаясь понять, как же забраться на эту сволочную вышку. Первая Mirror’s Edge тоже страдала аналогичными проблемами, но там на три таких эпизода приходилась парочка сеансов абсолютной свободы, когда впереди только витиеватая архитектура, а в распоряжении все отточенные умения дивной Фейт. В такие моменты Mirror’s Edge дарил ни с чем не сравнимое чувство беспрерывного парения.

Catalyst тоже может подарить такие эмоции, но их надо искать не среди квестов, а там, где всё уже предано анафеме - в курьерских заданиях. Да, они шаблонные, бессмысленные и глупые - но ничто больше в Catalyst не заставит вас именно чувствовать игру. Из точки А в точку Б, под аккомпанемент таймера, вы срываетесь с места - и почти наверняка не успеваете. Потому что где-то неудачно прыгнули, забыли после падения перекувырнуться и вообще выбрали не тот маршрут. Когда впереди не маячит армия полицейских, в эфире не истерят другие бегуны и не работают скрипты, можно оценить, насколько бывает хорош Catalyst без внешней мишуры. Неожиданно находится место и для импровизации, и даже для подвига, когда за долю секунды до провала вы обновляете рекорд. В эти моменты игра даёт то самое чувство парения - вы и Фейт наедине с городом, и ничто не мешает насладиться бегом.

К сожалению, наслаждение проходит быстро. Потом разум берёт верх, и становится ясно, что тратить жизнь на бесконечные забеги в третьестепенных миссиях - дело неблагодарное. Какие бы эмоции ни дарила игра, она их отбирает ничуть не хуже - за счёт дубового сценария, откровенно вставных драк или обаятельных, но примитивных пробежек по скриптовым коридорам.

И, что самое печальное, Catalyst больше ничего предложить не в состоянии. В первой части была сомнамбулически прекрасная музыка - здесь бесформенный амбиент. Первая Mirror’s Edge гипнотизировала дизайном Города - можете и сейчас включить трейлер, чтобы расплакаться от эстетического счастья. В перезапуске город точно с маленькой буквы - типичный мегаполис будущего с высотками, неоном и другими обязательными атрибутами; шаблон не рвётся и даже не трещит. Catalyst растерял все сияющие крупицы оригинала, чтобы воткнуть туда открытый мир и комбинации в драках. Неравноценный обмен.

При этом у Catalyst есть один козырь под подушкой - другой такой игры попросту нет. То есть, она есть, но вышла восемь лет назад, и вы все её знаете. В остальных произведениях паркур - просто альтернативный способ доставить героя в точку Б, при этом сняв по дороге ряд условностей. Паркур в Mirror’s Edge всё ещё выступает отдельной философией, смыслом жизни. Правда, чтобы до него добраться, нужно проигнорировать сюжетные миссии, драки, ролики - и сразу переходить к курьерским забегам, где бессердечно тикает таймер. Пара часов чистого бега по крышам обеспечена.

Достоинства:

  • лучший паркур среди игр;
  • красивые пейзажи;

Недостатки:

  • заезженный сюжет;
  • рваный темп геймплея;
  • ненужный открытый мир;
  • непродуманная боевая система.

Выходные данные:

  • Платформы: PC, PS4, Xbox One
  • Тестировалась на: PS4
  • Разработчик: DICE
  • Издатель: Electronic Arts
  • Дата выхода в России: EA Russia
  • Локализация: да (текст и звук)
  • Стоимость: 3999 в PSN, 3499 рублей в Xbox Live и 1999 рублей в Origin
  • Минимальные системные требования: Windows® 7, 64 бит, процессор Intel i3-3250 / AMD FX-6350, 6 ГБ ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce® GTX 650 Ti 2ГБ / AMD Radeon™ R9 270x, 25 ГБ свободного места на диске
  • Похожие игры: Assassin’s Creed, VECTOR, Prince of Persia,
  • Стоит ли покупать игру сейчас: нет

А продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.

Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.

- Все мы падали в первый раз…
х/ф «Матрица» (1999)

Что на Пульсе?

Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.

Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.

В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.

Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия - Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.

Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие - бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.

Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.

Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.

Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.

Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.

Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch , но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.

Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.

На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.

Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.

Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.

Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу - мыльный яркий тому пример.

Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.

Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями - благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.

Паркур - это свобода

Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.

Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?

Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.

Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» - это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.

Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.

Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.

Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.

Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.

Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.

Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».

По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.

Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?

К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал - настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.

Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.

Живи, умри, и снова…

Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.

В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.

В двух словах о реалистичном физическом движке.

В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов - отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.

А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера - вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.

Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?

По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.

Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.

Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.

Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V . Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.

Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.

Заключение

Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.

Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.

Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.

Оценка: 6.1 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности
    Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.